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─얼마 전 ㄹㄹㅇ에 베스트글이 올라온 적이 있었습니다. 여기

SD건담 모델링을 만들었다는 얘기였는데, 처음 글 도입부분을 SD건담캡슐파이터에서 캡슐을 획득하는 장면으로 올려서 화제가 되었죠.

 

왜냐하면 SD건담캡슐파이터는 이제... 못하는 게임이 되었거든요.

 

─아시는 분들은 알겠지만 이 사람은 한 때 캡파를 굉장히 즐겨 했습니다.

이 블로그에도 캡파에 관련된 블로그를 몇 번 한 적이 있었지요.

캡파에는 특히 매니아들이 많은 게임이었으니깐, 그 사람들에 비하면 그렇게 많이 했다고도 볼 수 없지만요.

 

하지만 캡파는 막장운영에 결코 캐쥬얼이라 볼 수 없는 하드한 플레이 방식 때문에 하는 사람만 하는 게임이 된지 오래였고 결국 고인물이 된 채로 몇 년이 흐르다가 2015년 5월 경에 서비스를 종료했습니다.

이 사람은 캡파를 그만둔지 좀 됐기 때문에 서비스를 종료한다는 소식을 들어도 큰 감흥은 없었지요.

 

─하지만 2년이 흐르고, 지금에 와서 갑작스레 캡파가 그리워 집니다.

캡파 뿐만이 아니라, 가끔 추억 속에 있던 어떤 것들이 그리워지는 순간이 오죠. 고전게임이라던가...

그럴 때는 그 시절의 게임을 어떻게 구해서 다시 플레이해보곤 합니다.

지만 온라인 게임은 한 번 끝나면 다신 만날 수 없다는 것이 절실히 느껴지더군요.

그 시절에 어떤 기체가 있었는지, 어떤 맵에서 플레이했는지, 배경음악은 어땠는지, 플레이는 어땠는지.

모두 애매모호한 기억만 남아서 답답하더군요.

다행히 유튜브에서 과거 영상들을 찾아서 볼 수 있었습니다. 참 그립더군요.

대충 추억뽕은 해소했지만 그 게임을 다시 플레이하지 못한다는게 어찌나 아쉬운지 모릅니다.

 

옛날에, 온라인 게임과 패키지 게임을 비교하며 온라인 게임에는 엔딩도 없고 끝나면 다시는 못한다고 속으로 까곤 했었습니다. 그러니 패키지 게임이 더 우월하다... 라는 식으로 생각했죠.

그럼에도 불구하고 세월의 흐름에 따라 온라인 게임에 빠질 수 밖에 없게 되었고,

각했던 대로 끝나고 다시는 못하는 처지가 되었네요.

다만 유튜브로 영상을 보다보니 온라인 게임에도 엔딩은 있구나, 하는 생각이 들었습니다.

그리워하는 새드 엔딩이겠지만.

 

─요즘 인기가 많은 롤도, 제가 자주 하는 히오스도, 언젠간 서버를 닫고 누구도 할 수 없는 시대가 오겠죠.

그 날이 오면 단지 그리워하는 수 밖에 없다는 사실이 참 아쉽네요.

 

그러니 우리는 온라인 게임을 멀리하고 콘솔게임을 해야 합니다.(결론)

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오늘은 최근에 읽은 두 편의 라노베 감상을 적어봅니다.

책을 좀 오랫동안 안 읽었는데 그러다보니 스토리라던가 그런거에 엄청 목이 마르더군요.

그래서 요즘은 이것저것 의욕적으로 찾아보고 있습니다.

그런 김에 블로그에 글도 남기는 정도의 의욕도 내볼려고요, 헤헤.




나는 친구가 적다로 유명한 히라사카 요미의 신작입니다.

신림 역에 놀러갔다가 지하철에서 전면광고를 하는 것을 본 적이 있네요.

지나가던 사람들이 오따꾸 취급을 할까봐 당당히 못 보고 옆으로 힐끔힐끔 보던 기억이... 히이익...


위에 얘기한 대로 스토리에 굶주려 있여서 함 3권까지 사봤는데, 2권 중반에 읽기가 힘들어서 중단했습니다.

이게, 일단 라노베 작가와 주변인물들을 등장인물로 한 일상물이긴 한데...

너무 일상물스러워서 스토리가 전혀 없습니다.

아니, 그건 그렇다 쳐도


내용이 너무 동인지 스럽습니다.

아는 사람들만 알아먹을 수 있다는 점에서 특히.

물론 쓰는 사람이나 업계인정도 되면 알아들을 수 있고 재밌기도 하겠죠.

그런데 그렇지 않은 사람들이 봐서 특별히 재미있을까 싶은 의구심이 막 들더라구요.

물론 애니제작사를 소재로 한 작품이나 성우를 소재로 한 작품도 있지만 그건 그래도 스토리가 있으니 그 흐름을 따라가면서 보면 됐지만 이건 심하게 일상물이다 보니.


거기다 등장인물들이 라노베스럽게 죄다 데포르메되어 있어서

작가가 쓰는 작가 이야기인만큼 묘사 등이 현실성이 있어 보이는데 캐릭터는 너무 만화스러우니 그 위화감이 장난 아니네요. 특히 세무사 이야기에서 절레절레...


뭐, 중간중간에 웃긴 이야기가 많아서 그런 면은 재밌게 볼 수 있겠지만... 딱 그것 뿐이네요.

무엇보다 초반에 읽고 아주 좋아했던 [오토코노코 남동생이... 여동생이라는 ]반전이 나오면서... 크흑..!!

그 이후에 읽기 싫어지더라구요.



구가 추천을 해서 읽어봤습니다.

1권을 보고 감동을 받을 만큼 엄청 재밌었네요.


요즘 이세계 라노베가 워낙 많이 나와서 그런것들만 주구장창 봤던거 같은데,

'음, 다 거기서 거기인 스토리지만 워낙 상황이 재밌으니...' 같은 생각을 하면서 엉망이여도 대충 읽고 그랬었죠.


그러던 와중에 '좀 제대로 재밌는' 라노베를 보니 심하게 감동적입니다?

마치 이 재미는 히트작들만 수입되던 초창기 NT노벨 작품들 같은 느낌이네요.


생명체와 절체절명의 싸움을 하는 인류에게 갑자기 애니메이션 캐릭터와 기체가 합류하고

그로인해 벌어지는 소동과 싸움이 주 스토리.


모두들 주인공을 애니메이션 캐릭터나 흉내내는 오타쿠라고 생각하지만 실제 다른 세계에서 왔다는 점이 재밌죠. 풀메탈패닉스럽네요. 현실상식은 없는데 전투능력이 엄청 뛰어나서 생기는 에피소드들이 재미납니다.


하지만 무엇보다 대단한 것은 1권 마지막의 로봇 등장씬.

현실은 리얼계에 시궁창스러운데 주인공과 그 머신의 그 엄청난 존재감 어필이 굉장했습니다.

그 부분만큼은 작가가 로봇물을 얼마나 좋아하고, 그 시츄에이션을 얼마나 동경하는 잘 느껴지더군요.


음, 그런데 솔직히 1권이 최고, 2권과 3권은 실망스럽네요.

2권은 진짜, 너무 무난해서 세상 어느 라노베를 베꼈다고 봐도 괜찮을 정도의 클리셰 스토리.

3권도 2권보다야 낫지만 너무 적당하고 말랑한 느낌이 세서 1권같은 충격이 전혀 없었습니다.


덧붙여서 캐릭터들도 너무 평면적이고 개성이 없다는 점이 아쉽네요.

특히 히로인인 셀렌은 캐릭터로 존재한다기 보다는 작품 스토리상 그래야 하기 때문에 그렇게 존재한다고 밖에 생각되어 지지 않네요. 그런 주제에 또 오덕부타들을 낚기 위해 금발거유...


사실 에이룬 라스트코드는 왕도적인 스토리라고 할 수 있죠.

왕도적인 스토리가 재밌기 위해서는 그 시츄에이션의 뜨거움이나 재미를 잘 살려내는 것이 관건인데

1권은 성공적이었고, 2, 3권은 실패였습니다. 적어도 저에겐 그랬네요.

작품의 신선도가 떨어진다는 감상을 받았습니다.


음, 그래도 다음 권이 나오면 또 보겠죠.

그것보다 재미없는 라노베가 진짜 많거든요.


───────────────────────────────────────────────


라노베 감상은 일단 이 두 개.

아직도 계속 읽고 있습니다. 오토코노코가 메인 히로인인 작품은 과연 언제쯤 나올 것인가!

페그오하면서 무지개는 처음 봤습니다


지난 주는 아주 정신이 없었습니다.


페그오에서 페이트 엑스트라 CCC 콜라보 이벤트를 한다고 해서 한참 기대를 했는데

종장 클리어한 사람만 참가 가능하다고 하네요?

그래서 일주일동안 빡세게 달려서 간신히 참가자격을 갖췄죠.


그러다 신규 서번트인 멜트릴리스가 너무 가지고 싶어서 안드폰으로 옮겨서 과금좀 하다가

그만 실수로 이어하기 코드를 옮겨적지 않은채 게임을 삭제(...)해서 계정이 날라가는 참사가 발생...

급하게 딜라에 복구신청을 넣어봤지만 그날이 토요일 저녁.

그 이후는 골든위크의 시작. 오 마이 갓.


하지만 다행히 일요일에 복구되었습니다. 딜라 일한다! 딜라 사랑해요!

인트는 아마 계정분실 직전에 지른 성정석 주문번호가 아니였나 싶네요.


하여간 이런 파란만장한 일을 겪으면서 페엑ccc 콜라보 이벤트를 기다렸고 또 즐기고 있습니다.

다행히 원했던 신규서번트인 멜트도 뽑았고요.


저는 상당히 아슬아슬했는데, 친구가 무료가챠로 멜트를 떡하니 먹는 모습을 보니 기만당하는 느낌이였습니다.

굴려서 안나오면 친구를 죽이려고 했는데 나오더군요.


가챠를 굴리기 전에 페그오 가챠확률을 좀 조사해 봤는데 이게 참 기묘하네요.

(이하, 아래는 뇌피셜)


일단 5성이 나올 확률은 1%라고 하는데, 듣기로는 이게 100번 굴려서 1번 나온다는 이야기가 아니라고 합니다.

1%란 바로 '평균 1%'. 즉 전체 페그오 가챠 돌아가는 횟수의 1%만큼 5성이 나온다는 뜻이라네요.


즉 1명이 100번 굴린다면 1번 나오지만,

2명이 100번씩, 200번 굴린다면 그 중에 2번 나온다고 합니다.

물론 한 명에게 두번 나올 수 있다는 말이죠.


이런 원리라면 가챠는 남들이 안돌릴 때보다 남들이 돌릴때 같이 돌리는 것이 유리하다는 말이 됩니다.

남들이 안굴리면 안 나오는 99번의 휫수는 본인이 부담해야 하지만 다른 사람들이 가챠를 굴릴 때는 회전이 팍팍 되니깐...


친구는 이런 이론으로 첫 날 가챠가 뜨자마자 돌리는 것이 가장 좋다고 주장하네요.

뭐, 일단 첫날 사람들이 많이 먹은거 같긴 합니다.


그리고 또 묘한 것이, 가챠로 뭐가 나올지 운영측에서는 어떻게 통제하는가 하는 점이네요.

옛날에 가챠로 악명이 높았던 소맥이 하던 짓을 생각해보면, 가챠로 나오는 상품을 순서대로 이미 다 정해놓고 그걸 굴리는 순서에 따라 나눠주는 형식이 될수도 있겠다 하는 생각이 드네요.

그렇게하면 전체 평균 1%니, 3%니 하는 확율은 정확하게 맞출 수 있을테니깐요.


하지만 이렇게되면 준비한 테이블이 끝났다던가 혹은 전반에 5성이 너무 몰려있어서 후반에 5성이 하나도 안나오는 경우도 있을 수 있겠지요. 그래도 일단은 평균 1%라고 말할 수 있겠지만...


실제 페그오에서 어떻게 가챠를 운영하는지 알 수는 없습니다. 다만 저 전체의 평균 1%는 맞는 얘기인거 같고.

저도 이번에 가챠를 굴리면서 적지 않은 돈을 쓴터라 가챠의 창렬함이나 부조리함을 알게되고

그러고도 정보를 공개하지 않아서 소비자를 기만하는 현 세태가 영 마뜩치 않네요.


그래도 다음에 또 마음에 드는 서번트가 나오면 가챠를 굴리겠죠.

가챠는 말이죠, 인질극이에요.

첫날에 가장 확률이 높다는 믿음만 가지고 가야 겠네요.ㅠ


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