요즘은 영 할 게임이 없어~ 하면서도 꾸준히 게임을 하고 있습니다.

방심하면 모바일 게임으로 오토나 돌리면서 유튜브나 보는 잉여생활을 보내게 되거든요.

콘솔 게임을 하는 것조차 기운을 내야 한다니, 얼마나 의욕이 떨어진 건지.ㅎㅎ

 

좀처럼 의욕이 안나서 13기병을 사놓고 안하고 있다가 고오쓰가 발매된 후 이런저런 화제가 되는 것을 보고

하고 싶다는 생각이 간만에 들어서 바로 사서 플레이해 봤습니다.

감상은 굉장히 좋은 경험을 해주는 게임이었다, 네요.

 

 

─고스트 오브 쓰시마는 몽고의 대마도 정벌을 배경으로 한 오픈월드형 액션게임입니다.

뭐, 몽고군이 처 들어오고~ 사무라이 주인공이 이에 맞서고~ 그런 내용이라 예상했고 반은 맞았습니다.

실제 이야기는 이 미증유의 위기에 과연 무사도가 무슨 의미가 있는가에 대한 고찰과 그 갈등이 중심이네요.

 

압도적인 군세와 공포를 이용해 싸우는 몽고군!

이에 사무라이 80여명이 명예롭게 어택땅을 해보지만 당연히 전멸!

간신히 살아남은 주인공은 붙잡힌 숙부를 구하고 몽고군을 몰아내기 위해 홀로 싸움을 시작합니다.

하지만 '정정당당' 으로는 싸움에 한계가 있음을 깨닫고 점점 비겁하지만 효율적인 전술을 구사하는데.

 

명예와 효율 사이에서 줄타기를 하며 갈등하는 주인공의 이야기는 크게 특별할 것은 없었지만

게임 시스템 또한 명예로운 맞대결과 비겁한 암습 두 패턴으로 나눠놓아 주인공의 갈등을 실제 플레이에 적용할 수 있다는 점이 인상적이었습니다.

 

 

하지만 무엇보다 이 게임의 가장 큰 압권은 배경 비쥬얼.

정말 사람의 감각을 압도하는 아름답고 환상적인 경치를 보여줍니다.

 

위의 말타는 장면은 오프닝 시퀸스인데, 진짜 초반에 프롤로그 끝난 후 저 장면이 나올 때 그 압도되는 감각은 대단했습니다.

저 장면만이 아니라 이후 대마도 어디를 가도 화려한 색감의 자연풍경이 펼쳐집니다.

이런 자연풍경 사이를 가만히 거닐리는 것 만으로도 좋은 경험을 했다는 기분이 들 정도였네요.

 

게임 연출도 좋았습니다.

위에 말했듯이 게임 내 시스템을 연출의 일환으로 잘 섞어 써서 이야기에 몰입을 도왔죠.

야리카와의 성채에서 주인공이 망령으로 각성하는 장면은 별 생각없이 게임을 하다 큰 충격을 받았었고

엔딩 부분의 연출은 단풍을 배경으로 특유의 강렬한 색감을 이용하여 서정적인 느낌을 잘 살렸었죠.

 

게임 플레이 부분은... 칼싸움과 암습을 제외하고 크게 재미가 있진 않았네요.

특히 서브퀘인 여우찾기나 신사찾기가 너무 반복되서 지루해 죽을 거 같았습니다.

초반에 서브퀘만 계속 하다가 게임이 너무 재미 없어서 엔딩만 보고 접자~ 했는데

메인퀘를 진행하니 너무 재밌더군요.(...) 그냥 서브퀘를 못 만든듯.

다만 전투는 간단하면서도 재밌었는데 일본도로 챙챙 거리며 싸우는 욕망을 잘 채워줬습니다.

 

보통 전 게임 엔딩을 본 후 남은 서브퀘를 구태여 다 하려고 하진 않습니다. 귀찮아서.

하지만 이 게임은 지금 서브퀘를 다 깨고 다니고 있는데,

게임이 재밌어서가 아니라 게임 내 경치를 다시 한 번 돌아다녀 보고 싶다는 생각이 들어서 입니다.

고오쓰가 구현한 대마도의 전경은 현실을 뛰어넘는 환상적인 공간이었습니다.

지금도 서브퀘를 깨느라 말을 타고 달리면서 주변을 살펴보는게 어찌나 즐겁던지.

 

일단 플래티넘 트로피 따는 것을 목표로 몇 일간 더 플레이한 다음에 13기병을 이어서 해봐야 겠네요.

게임불감증 걸린것처럼 콘솔겜 안하고 있다가 고오쓰 재밌게 한 후 의욕이 살아난거 같아 다행입니다.ㅎ

─최근에 재밌게 한 모바게 스토리 감상을 좀 풀어볼까 해서 블로그에 적습니다.

트위터에 적으면 스포일러를 가리기 어렵고 나중에 찾아보기 힘들고...

페그오와 에픽세븐 이야기에요!

 

 

 

─페그오 2부 5장은 유례없는 전후편으로 나눠져서 스토리가 개방되었지요.

 

솔직히 전편은 굉장히 재밌었습니다. 무엇이 재밌었는고 하면 소위 말하는 빌드업이 매우 잘 되었었죠.

처음에 적이 얼마나 강한지 보여주고(근데 페그오 스토리는 언제나 이 시작부분이 원패턴인게;;)

이를 이겨내기 위한 수단이 제시되면서, 동료들이 모이고

치열한 접전 끝에 그야말로 간신히 승리를 움켜쥐는 이야기는 그야말로 전기물의 모범이라 할 수 있었습니다.

이 전편의 아르고노츠 뽕맛이 아주 죽여줬죠...

 

전편이 이렇게 재밌다보니 후편도 당연히 엄청 기대가 됐었죠.

어제 막 클리어 했는데... 음...

재미가 없던 것은 아닌데 이야기에 아쉬운 점이 지나치게 크게 느껴집니다.

 

 

─먼저 무사시의 사무라이뽕 푸쉬가 너무 심했죠.

무사시는 1.5부 3장 주인공도 했었고 그 이후로도 심심찮게 등장했는데 이번에도 내내 등장합니다.

이렇게 자주 등장했다면 적어도 큰 역할이 있어야 하는데 사실 이렇다할 역할이 없습니다.

설정 상 성장이 다 끝난 캐릭터라 그런지 고뇌나 고난, 혹은 이를 뛰어넘는 모습이 전혀 없어서

서사에 굴곡을 전혀 주지 못하고 무사시가 나오는 장면은 뭔가 계속 평탄한 느낌이었습니다.

 

그나마 마지막 카오스전이 볼거리인데,

이게 빌드업이 약해서 그런지 너무 허풍이 심한 장면같기만 하고 사무라이 일뽕이 짜증만 나더군요.

사실 카오스 등장하는 그 장면은 이야기에 전혀 필요가 없습니다.

그냥 무사시 멋진 장면 챙겨주려는 것 뿐이었죠.

 

 

─또 맘에 안 들었던 부분이 5장 후편의 협력자로 나온 쌍둥이입니다.

페그오 2부에 들어서 중요한 설정은 이 모험이 '세상을 구한다' 가 아니라

자신의 세상을 구하기 위해 다른 세상을 멸한다, 라는 것이죠.

그렇기 때문에 칼데아 일행은 다른 세계를 하나 둘 멸망시키면서도

그나마, 그래도 자신들이 죽이는 세계를 잊지 않으려는 노력을 합니다.

그런 자세가 이문대를 멸망시키면서도 그곳의 사람들을 구하려는 태도를 정당화시켜 줬죠.

 

그런데 이번 이문대는 사람들이 모두 칼데아를 거부하는 상황이었고,

결국 적대적 관계가 되어 맞서 싸우는 수 밖에 없었습니다. 뭐 그건 좋은데...

현지주민인 쌍둥이가 나와 "우린 너무 오래 살았는데 이렇게 사는 건 아닌거 같다" 하면서

자기네 세상을 멸망시키자고 하며 주인공 일행과 협력합니다.

 

...쌍둥이의 결론은 너무 오래 살아서 나온 것인데, 그러면 아직 오래 살지 않은 그곳 주민들은 뭔 죄지 싶고,

오늘과 다른 내일 운운하지만 걔네들이 벌이는 짓은 그 내일조차 송두리째 빼앗기는 거고,

거기에 주인공 일행은 동조해서 "그래요 차라리 죽는게 낫겠어요" 같은 태도를 취하고...

 

뭐, 하고 싶은 이야기는 알겠는데 위처럼 지적할 부분이 너무 많이 튀어나와서 도무지 몰입을 못하겠더군요.

작가도 무리수를 좀 아는지 쌍둥이들이 자기들더러 대악당이라고 자조하는 장면을 넣었지만,

연출이 그렇지 않은걸...

 

 

─일단 재밌게 하긴 했습니다. 남들이 다 욕하는 막판의 지구국가총독도 좋았어요.

사람들의 머리 위를 뛰어다니는 이런 정신 나간 전개여야 볼 맛이 나죠.

보통 시나리오를 보고 재밌었다고 느끼면, 그 후 아쉬운 점은 애정어린 비판 같은 느낌이 드는데

이 5장 후편의 아쉬움은 그 정도가 아니였네요. 몰입이 안될 정도였으니.

뭐 그거 말고도 헤파이토스나 무라마사 설정도 갑자기 바뀌는거 같아서 또 몰입을 방해하기도 했고.

 

 

 

─에픽세븐 1부 스토리가 뭐냐고 물으면 대답할 자신이 없습니다.

너무 평이한 이야기라 기억나는게 없거든요.

 

하지만 2부 스토리는 확실히 달랐습니다. 재밌더군요!

무엇보다 좋았던 점은 난잡해지기 쉬운 이야기가 나름 깔끔하게 전개되다 종료되었다는 점입니다.

5개의 국가와 여러 등장인물들이 얽히고 설켜서 때론 정치물을 찍고 때론 연애물을 찍다가

결국 최후의 무대를 향해 달려가는 모습이 인상적이었죠.

 

마지막 장은 우주마왕(...) 파스뭐시기랑 싸우는 부분이었는데

주요 등장인물들이 힘을 합쳐서 싸우는 이야기일까 싶었는데, 마지막 장의 절반 이상을 각 등장인물들의 이야기 완결을 위해 할당하는 것입니다.

 

보통 서사를 위해 캐릭터를 희생하거나, 캐릭터성을 띄우기 위해 서사를 희생하고는 하는데

이 마지막 장의 이야기가 이 서사와 캐릭터의 균형을 잘 지키는 것 같아서 감탄스러웠습니다.

 

일본겜 스토리에서 느끼기 힘든, 문장에서 한국산 스토리라는 것이 묘하게 느껴지는 센스들도 잼났고요.

 

아, 그리고 전투가 적당히 어려워서 좋았습니다.

마침 페그오가 시나리오상 지는 전투는 그냥 대놓고 못 이기게하고, 전투 난이도 올리겠다고 마슈와 프렌드 강제하는 꼬라지를 보다보니 평범하게 전투 밸런스 조절해서 이기기 힘들게 하는 것이 되게 뛰어난 기술처럼 느껴지더군요ㅋㅋㅋ 이런 점도 몰입감에 큰 영향을 주죠.

 

 

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─혹시 에픽세븐 아십니까?

정말 갓... 갓...

 

...갓겜이라곤 차마 못하겠다...

 

 

게임 접다가 복귀한 이유... 할매용 알렌시아

 

 

 

─여러모로 유명한 에픽세븐을 하고 있습니다. 네, 개돼지겜으로 유명한 그거요.

그것도 2019년 초에 좀 하다가 개돼지 취급을 받고 접은 다음에 다시 복귀한 겁니다.

에픽만한 게임이 없더군요.(...)

 

진지하게 이 게임을 대체 왜 하냐는 질문을 받을 수 있을지 모르겠습니다.

하지만 보통 사람들이 하는데는 다 이유가 있죠.

 

개인적으로 느끼기에 게임은 제법 재밌습니다.

적어도 농담삼아 유사겜 소리를 듣는 페그오보다는 더 재밌게 느껴졌습니다.

뭐 페그오야 게임플레이가 재밌어서 한다는 사람은 거의 없겠지만요.

페그오 하면서 육성도, 스토리도, 퀘스트도 없는데 게임이 재밌어서 전투 돌리는 사람 있나요?(...)

저도 아직 페그오는 하고 있지만, 더이상 뽑고 싶은 서번트도 없고 그냥 메인스토리만 나오면 즐기는 수준이네요.

작년 신규 이벤트도 몇개는 패스했고.

페그오에 질렸다기 보단... 원래 그런 게임이었죠.

스토리와 캐릭터성에 올인한 게임.

 

 

─에픽세븐은 스토리는 좀 재미가 없습니다. 밋밋하죠.

그에 반해 게임 플레이는 재밌습니다. 적어도 유사겜 소리를 들은 수준은 아닙니다.

캐릭터들마다 다양한 기믹이 존재하고, 자신의 취향에 맞게 셋팅을 맞춰줄 수 있고

조합을 짜서 던전을 돌리고 파밍을 하고 육성을 하는게 일반적인 RPG를 하는 느낌입니다.

 

캐릭터 가챠도 괴롭지 않아요!

이 게임은 천장이 무려 120연입니다. 보통 가챠겜 천장이 300연쯤 하는 것을 생각하면 아주 낮지요.

페그오 천장? 그거 몇 연정도로 가능한가요? 게임 플레이한지 3년이 되어가지만 무기명영기는 구경해 본 적도 없는데.

 

게다가 이 게임은 일일 꽁가챠 1회를 제공합니다.

가챠 확률은 유료 가챠와 동일하기 때문에 운이 좋으면 5성 캐릭터도 쉽게 먹을 수 있죠.

저만해도 5성 캐릭터들 3개나 일일가챠에서 먹었네요!

 

와, 가챠 너무 혜자 아닙니까? 이거 갓겜 아니냐고요!

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

 

─에픽세븐이 개돼지 게임이라 불리는대는 다 이유가 있습니다.

적어도 소문무성했던 치트오토매틱 때문은 아닙니다.(저도 최근에 알았는데 20년전 치트오토매틱에 보안이 뚫렸다는 사실은 거짓이었다고 하네요.)

 

이유는 여러가지 있겠지만 여기서 다 늘어놓기 보단 대표적인거 하나만 소개하도록 하겠습니다.

바로 월광가챠.

 

월광가챠는 말하자면 vip용 가챠입니다. 진정한 개돼지들을 위한 가챠였죠.(지금은 좀 나아짐)

월광가챠는 일반가챠에 나오지 않는 특수한 캐릭터들이 나옵니다.

꽝이 없는 것은 아니지만 일반적으로 다들 강력한 성능을 가지고 있죠.

특히 그 월광캐 중 5성 몇 개는 6성이라 봐도 좋을 정도로 매우, 매우 강한 능력을 가지고 있었습니다.

 

문제는 이 월광가챠를 하는 방법인데, 가챠를 하며 얻은 누적포인트를 이용해서 돌리는 겁니다;;

무슨 소리인가 하면, 가챠를 120회정도 하면 1회 월광가챠를 할 재화를 얻을 수 있습니다.

물론 그 1회에 원하는 5성 월광캐를 저격해서 먹기란 하늘의 별따기입니다.

그렇기에 원하는 월광5성캐를 얻고 싶은 유저는 대략 30만원 어치의 가챠를 해서 월광 1회권을 얻어야 했죠;;;;

 

어쩌면 제작사 측에서는 보통 모바일 게임의 고과금 유저들을 위한 프리미엄 시스템을 구현하고 싶었던 걸까요.

월광캐는 게임을 오래 즐긴 사람들을 위한 보너스 형식이라고 주장할 수 있지만,

이런 시스템이 있는 한 고과금을 통해 무조건 그 캐를 먹으려는 사람이 있을거라는 것은 쉽게 예상이 가죠.

 

더군다나 이 게임은 pvp를 지원하는 게임입니다.

아레나의 보상이 나쁘지 않기 때문에 대부분 사람들이 아레나를 하고, 그렇기에 밸런스 문제는 더욱 중요하죠.

그런데 상성도 씹고 아레나 고티어에 가기 위한 필수캐가 월광캐다?

그건 pvp를 제대로 즐기고 싶거든 고과금을 해서 반드시 월광캐를 먹으라는 소리밖에 안됩니다.

 

 

─월광가챠의 천장은 1,320만원이라는 이야기가 있습니다만 이는 사실과는 조금 다릅니다.

(물론 제작진측에서 저딴 소리를 했던건 사실입니다)

 

본래 천장이 없던 월광가챠에 천장시스템이 도입됐는데, 이것이 40연입니다.

1회에 33만원하는 가챠를 40번 돌리면 랜덤으로 5성 하나를 준다고 하니 도합 1,320만원이긴 하죠;;;

 

물론 이걸 기대하고 돌리는 정신나간 개돼지는 없고, 개발진측도 다른 뽑기를 다시 내놨습니다.

신비뽑기라는 것인데, 여기서는 주기적으로 월광 5성캐가 픽업되어 뽑을 수 있고

천장도 200연으로 나쁘지 않은 수준입니다. 현금으로 치자면 대략 80~90만원 정도?

이 와중에 신비뽑기 재화는 대부분 유료로 구매해야 하고(조금은 게임 내에서 공짜로 구할 수 있음),

그것도 구입량이 정해져서 한 달안에 천장에 도달할 만큼의 재화를 구매 못한다는게 또 웃기지만.

 

적어도 90만원 천장으로 얻을 수 있다는 것이 어딥니까.

 

 

─연어한 후에 느낀건데 게임이 많이 혜자로워 졌습니다.

이전에 비해 보상을 푸짐하게 주고, 월광캐 천장도 생기고.

이게 다 막장운영으로 말아먹기 직전까지 가면서 교훈을 얻고 고친것인듯 하더군요.

게다가 최근에는 자신들이 실수했다고 가챠하던 사람들에게 전액환급까지 해줬습니다. 와! 갓겜!(...)

 

이 게임의 모든 단점은 막장운영으로 볼 수 있습니다.

극도의 막장운영을 1년 넘게 지속해 왔고, 그 와중에 터진 치트오토매틱 사건(비록 거짓이었지만)을 통해 유저들과 대판 싸우면서 조금이나마 나아진 셈이죠.

연어하고 나서 게임이 이전과 좀 달라졌다는 것을 아니 저도 걱정을 덜고 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.

 

 

 

─처음 에픽세븐을 한 이유는 에픽세븐이 무슨 유명한 작품과 콜라보한다는 이야기를 들어서였습니다.

뭘까? 하고 궁금해서 게임 시작해서 기다렸는데 그게 길티기어 콜라봌ㅋㅋㅋㅋㅋ

좀 실망했는데 캐릭터들 나오는거 보니 은근 재밌더군요.

배포 5성인 솔을 풀각성 시키기위해 퀘스트들을 하나하나 깨는데

마지막 퀘가 도무지 초보자가 깰 수 있는 수준이 아니라서 좌절했던 기억이 납니다.

도저히 안된다! 포기! 를 외치기도 했지만 결국 디지를 잘 써서 클리어 했었죠. 위의 스샷이 당시에 찍은거.

 

전 이때 정말 달성감에 충만해서 무지 기뻤었는데, 직후에 치트가 먹힌다는 소리를 들으니 기운이 빠지더군요.

그, 난 정말 열심히 했는데 누군가는 치트로 쉽게 클리어 가능했던 것인가~ 하는 생각이 들어서

그래서 접었었죠.

 

그러다가 여전히 잘 나가는 에픽 소식 듣고 신캐 나오다는 얘기에 다시 접속해보니

이전에 플레이하던 애들이 테이블에 오손도손 앉아서 반겨주는게 참...ㅋㅋㅋ

 

하여간 요즘 신캐 육성하면서 재밌게 플레이하고 있습니다.

아, 참고로 무과금이에요!!ㅋㅋ

 

─음, 요즘 티스토리가 좀 불안하네요. 백업도 지원 안해주고...

블로그를 잘 안한다지만 그렇다고 갑자기 사라지면 좀 괴로울거 같은데... 설마 그러진 않겠죠?

 

오늘은 전에 이야기한 왓슨앤홈즈 보드게임 리뷰입니다.

지지난 주에 친구들이랑 전부 플레이해봤지요. 재밌게 즐겼습니다.

총 13가지(+보너스 시나리오) 시나리오가 있고 그 시나리오에 따라 추리를 하는 게임.

단편추리소설을 읽으며 친구와 경쟁해서 답을 맞추는 형식이 기대대로였습니다.

 

게임을 다 플레이하고 인터넷에서 감상을 찾아보려 했는데

스포일러 때문에 각 시나리오별 감상을 남겨둔 사람이 별로 없었네요.

그래서 한 번 감상을 남겨둬볼까 합니다.

당연히 스포일러가 있으니 플레이할 예정이 있으시면 읽어보시면 안되요~

 

 

1. 도난당한 열차

첫번째 사건. 추리력이라고 할까, 논리력을 시험하는 듯한 시나리오입니다. 도입이 흥미진진하지만 사건 해결 과정이 그다지 흥미진진하진 못했습니다. 이 시나리오의 의의는 게임을 얕보는 플레이어들에게 '겨우 그딴 식으로 추리가 가능할거 같냐. 그리고 메모해라 멍청아.' 라고 말해준다는 겁니다.(...) 실제 기억력이 비상하지 않고서야 이 게임은 추리가 거의 불가능하게 되어 있습니다. 저도 친구들도 이 시나리오 이후부터 메모를 열심히 하면서 추리하게 되었네요. 다만 재미는 별로 없었습니다.

 

2. 예정에 없던 연주회

첫번째 시나리오에 비해 추리도 매끄럽게 되기 좋고 자잘한거 외우고 다닐 필요가 없어서 좋습니다. 실제로 많은 분들이 첫번째 시나리오보다 이 시나리오부터 플레이하는 것을 추천하더군요. 그리고... 으음.... 이 시나리오에 대해서 그다지 인상깊은 부분은 없었네요. 친구가 사건의 진상을 전부 추리하는데 성공했는데, 그 친구는 이후 거짓말처럼 어떤 사건도 제대로 추리하지 못했습니다.ㅋㅋ

 

3. 캄불라의 영웅들

처음으로 추리에 성공한 시나리오입니다. 사실 도입부를 읽는 순간 감이 왔습니다. 제가 보기에 가장 깔끔하고 추리하는 재미가 있는 시나리오가 아닌가 싶습니다. 사건의 동기를 유추하기 쉽고, 등장인물의 행적을 추적하면서 누군가가 하는 거짓말을 밝혀내는 재미도 있지요. 딱 하나, 흉기찾기가 한 장소에서만 단서가 나와서 좀 어렵습니다. 만약 누군가가 흉기단서가 있는 장소를 경찰마크로 잠가버린다면 다른 사람들은 진상찾기가 거의 불가능하죠. 뭐, 이 시나리오만의 문제는 아니지만요.

 

4. 눈 감은 시체

나와 친구들을 충격과 공포로 몰아넣은 시나리오. 모든 단서를 확인했음에도 불구하고 '어떤 상황에서 죽었는가' 를 맞추지 못하고, 정답을 확인하고 나서 혼돈의 카오스를 느끼게하는 맛이 일품이었습니다. 더 무서운 것은 그 답에 대한 단서가 충분히 제시되었었다는 겁니다! 친구는 현대인이 알기 힘든 부분이라고 투덜댔지만 그렇다고 추리가 불가능한 영역은 아니였던지라... 결국 우리들의 상상력이 부족해서 못 맞췄다는 결론에 도달했지요. 단서를 충분하게, 그리고 적절하게 제시하면서 정답에 도달하지 못하게 만들고, 정답을 알게된 후 '아! 그런 거였구나!' 외치게 되는 반전의 묘미를 제대로 느낄 수 있었습니다.

 

5. 건강 염려증 환자의 자살

쉽고 간단한 시나리오라고 생각했는데 의외로 좀 복잡했죠. 시나리오가 재밌어 보이는 소재인데 실제로는 평범했습니다. 뭔가 재미를 느낄 구간이 별로 없었네요. 사건도 괜히 복잡했는데, 공범이라는 설정이 플레이어로 하여금 매우 골아프게 만드는 구석이 있습니다. 아마 이야기가 재미 없었던 이유는 사건 자체는 평범한 살인사건이였기 때문이 아닌가 싶네요.

 

6. 서덜랜드의 실험

친구들은 꽤나 어려워했던 모양인데 저는 이걸 좀 쉽게 풀었습니다. 단서를 빨리 얻어서 그랬나? 사건은 다섯 번째 시나리오에 비해 흥미진진한 구석이 있었죠. 행방불명된 사람에게 대체 무슨 일이 있었는가? 하는 이야기인데 그 진상이 좀 놀랄 만한 부분이 있어서 그걸 추적하는 과정이 재밌을 수 밖에 없었던거 같습니다. 나와 친구는 한참동안 행방불명된 과학자가 테러를 계획하고 있다고 생각했는데 그건 아니였죠.ㅋㅋ 뭐, 의도를 맞추라고는 하지 않았으니깐!

 

7. 대가의 기묘한 실종

역시 재미있는 시나리오입니다. 구성 자체는 여섯 번째 시나리오처럼 행방불명된 누군가를 찾는 이야기이고, 진상을 파보면 상당히 재미난 이야기가 튀어나옵니다. 사건의 의도도 그렇고 이전 시나리오와 여러모로 비슷하네요. 사건을 추리하는 것은 어렵지 않았는데, 중간에 등장인물이 누구와 누구가 동일인물이고... 하는 것을 보다보면 추리에 정신없이 몰두하게 되더군요.ㅋㅋㅋ

 

8. 세인트 마거릿 만

이야기 자체는 평범하지만 사건의 동기가 매우 재밌었던 시나리오입니다. 플레이어로 하여금 미스리드를 유도하면서 진상은 예상치 못한 곳에 배치한 솜씨가 돋보입니다. 딱히 어렵지는 않지만 살인의 동기에 대해 발상을 떠올리지 못한다면 범인을 찾기 힘들겠네요.

 

9. 말하는 판

소재를 보면 재미가 없을 수 없는 시나리오인데... 실제 플레이해보면 첫 번째 시나리오마냥 추리력보단 논리력이 중요시되는 시나리오입니다. 순서를 잘 따져봐야 하거든요. 게다가 이 개자식들이 죄다 가명을 쓰고 있어서 누가 누구인지 알아내는 것도 일입니다. 심지어는 특정 장소에 방문하지 않으면 사건의 동기를 정확히 유추할 수 없어서... 친구가 그것에 당해서 사건동기를 엉망으로 추리해 냈었죠. 물론 그 장소를 잠거놔서 못보게 만든건 나지만.ㅋㅋㅋㅋㅋ

 

10. 세넷 호텝의 저주

역시 소재는 재미있는데... 그래도 말하는 판 이야기보단 재밌었습니다. 사건의 트릭은 생각보다 매우매우 간단합니다. 그래도 빨리 발상을 떠올리지 못한다면 중요한 단서가 다 지나가버려서 단서를 다시 모아야하는 고생을 할 수도 있죠. 또 범인찾기와 별개로 책임찾기를 해야 하는데 전 이 부분에서 완전히 잘못 짚었었네요. 그도 그럴게 범인을 알아도 책임을 알려면 다른 곳을 뒤져봐야 해서... 게임적으로 딱히 재밌는 구성은 아니었네요.

 

11. 모래 위에 그려진 수수께끼 문양

재미가... 있을 수도 있었는데... 문제는 중간에 나오는 암호풀이가 매우매우 난해하다는 것입니다. 오죽하면 단서를 다 까보고 한참을 들여봐도 알 수 없어서 정답을 확인해 봤는데 그래도 쉽사리 이해가 가지 않습니다. 그 암호에 메달려서 쓸데없이 시간을 보내느냐 아니냐가 관건인데(...) 문제는 처음 플레이하는 입장에서 암호에 신경을 안 쓸 수가 없단 말이죠.;;; 그나마 암호를 해석 안해도 사건 해결 자체는 가능하다는 것이 위안이네요. 아, 그런데 약혼자 이름을 작중 한 장소에서만 알려준다는 것은 너무했네요. 플레이어 하나가 거기를 경찰마크로 잠궈버리면 다른 플레이어는 절대 풀 수 없게 되어있으니.

 

12. 죽은 자의 책

상상력과 추리력이 많이 필요한 시나리오입니다. 발상이 쉽게 떠오를 수도 있지만 기본적으로 어렵습니다. 게다가 가장 중요한 단서가 역시 한 장소에만 있는데 거기를 보지 못해서 결국 못 풀었어요.ㅠㅠ 그래도 사건을 푸는 과정은 제법 재밌습니다. 뭐지? 뭘까? 하면서 머리를 싸메고 고민하다가 정답을 확인했을 때의 그 허탈감이란.ㅋㅋ

 

13. 그을린 돌

마지막 시나리오치고는 소재가 별로 아닌가, 싶었지만 플레이하고 나니 마지막 시나리오에 걸맞는 완성도구나 싶었습니다. 단서를 모으고 모아서, 단서가 가르키는 한 가지 진실을 밝혀냈을 때의 쾌감과 상상도 못한 그을린 돌의 정체(...)에 대한 충격이 매우 인상 깊습니다. 플레이어를 오해하게 만드는 미스리드 솜씨도 괜찮고, 네 번째 사건처럼 모든 단서를 제공했음에도 발상을 떠올리지 못하면 사건해결을 못하게 하는 시나리오도 감탄이 나옵니다. 솔직히 추리물은, 이런 감각을 느끼기 위해 보는 거라고 생각합니다.

 

추가 시나리오. 곤경에 빠진 숙녀

추가 시나리오입니다만... 별로 재미 없었습니다. 모든 이야기가 유기적으로 이어져있지 않고, 미스리드에 너무 많은 단서를 배정해 놓았지요. 게다가 장소 한 군데는 완벽한 함정이고. 여러모로 완성도가 낮은 시나리오라 하고 나면 뭔가 김이 빠지는 느낌이었습니다. 으음...

 

 

─이상입니다. 추리물이란 트릭에 대한 번뜩이는 발상이 떠오르지 않으면 정답을 찾기 매우 힘들죠. 사건의 진상을 아는 사람들에겐 간단한 이야기지만 그 발상을 모르는 사람들에겐 더없이 답답한 느낌을 준다는 것을 매우 잘 느낄 수 있습니다.

 

홈즈 시리즈 보드게임 중에 이보다 더 어려운 추리게임도 있다고 합니다만, 한글화가 안되어서 플레이하지 못하고 있지요. 이 보드게임이 잘 팔려서 다른 추리물도 정발된다면 좋겠는데 희망이 있을까요. 일단 지금은 사건의 재구성을 하면서 기다리고 있어야 겠습니다.

─도-모, 버츄얼 블로거 리엽입니다.

연초는 언제나 그렇듯이 바쁩니다. 그래도 어찌저찌 지나가서 올해도 벌써 3월이네요.

 

작년까지 친구랑 히오스를 하느라 바빴는데, 히오스가 대회폐지로 대충 망해버리면서

제 안에서 붐도 사그라 들었네요. 게임은 여전히 재밌지만.

 

같이 하던 친구는 롤 하러 갔고, 이 사람은 다시 보드게임 발작이 일어나서 보드게임을 하고 있습니다.

 

근래에 사서 한 보드게임들 감상이나 남겨 볼까요.

 

 

 

─왓슨앤홈즈

 

 

텀블벅에서 펀딩을 통해 구입한 왓슨앤홈즈입니다. 구매 후 물건 받기까지 시간이 꽤 걸렸네요.

좀 골치아픈 추리물인데 다행히 친구들이 좋아해줘서 요즘 자주 돌리고 있습니다.

 

게임 시스템은 무진장 간단합니다.

플레이어들은 사건개요를 읽고, 사건현장이나 목격자를 찾아 다니죠.

상대방이 단서를 찾는 활동을 방해하며 남들보다 빠르게 단서를 모아 범인을 맞추면 되는 게임입니다.

 

다만 어려운 점은, 이 추리게임이 소거법으로는 결코 범인을 찾을 수 없다는 것이네요.

플레이어 간의 경쟁으로 모든 단서를 모으기 쉽지 않지만, 설령 모든 단서를 모아도

머리가 나쁘면 사건을 해결할 수 없습니다.

 

단서라는 것이 그냥 힌트가 떡 나와있는 것이 아니라

추리소설의 한 단락을 읽게 해주는 형식입니다.

단서를 놓치면 추리소설의 한 페이지를 건너뛰고 읽는 셈이고,

단서를 다 모아 내용을 다 읽어도 추리가 안되면 범인을 못 찾게 되죠.

 

그런 게임인지라 메모는 기본이고, 시간을 들여가며 한참을 생각하며 추리를 해야 합니다.

장고를 싫어하는 사람들은 취향에 전혀 안 맞겠네요.

 

그래도 오랜 생각 끝에 주어진 단서로 자신만의 추리를 하고 정답을 맞추는 쾌감은 상상이상입니다.

틀린다 할 지라도, 상상도 못한 진실을 확인하는 과정이 많이 상쾌하네요.ㅋㅋ

 

레거시 게임이라고 하여, 한 번 플레이하면 진상이 드러나기 때문에 반복 플레이가 불가능한 게임입니다.

13가지 사건이 수록되어 있는데 다 플레이할 때까지 재밌게 즐길 수 있겠네요.

 

 

─사건의 재구성

 

 

또다른 추리게임인 사건의 재구성입니다.

아직 친구들이랑 플레이해보진 못했지만 1인플레이가 가능해서 튜트리얼을 좀 해봤는데 이것도 잼나네요.

 

이 보드게임은 스마트폰의 앱을 적극 활용한 것으로

카드의 QR코드를 찍어서 단서나 용의자에 대한 설명을 볼 수 있는 형식을 취하고 있습니다.

의사에게 QR코드를 찍어 말을 건 다음, 피해자의 QR코드를 찍어서 시체의 상태를 물어보는 식이죠.

마치 역전재판에서 증거를 들이밀며 이야기를 진행시키는 형식이 떠오르네요.

 

게임을 진행하다보면 드라마 속 형사들이 사건을 수사하면서 하얀 칠판에 이런저런 사진을 붙여놓는 장면을 재현할 수 있습니다. 사실 그 재미때문에 보드게임으로 하는 게임인거 같네요. 아니라면 그냥 컴퓨터 겜으로 했겠죠.

 

 

─벚꽃 내리는 시대에 결투를

 

 

통칭 후루요니. 요즘 가장 재밌게 하는 게임입니다.

 

이 게임은 전에 포스팅한 적이 있죠.

그때 구입한 이후 6개월간 안하고 있다가 산 것이 아까워서라도 열심히 한글패치해서 플레이하고 있습니다.

생각 이상으로 재밌어서 아주 좋았네요. 한글패치 만들어서 넷에 올려주신 분께 감사를.

 

일단 미소녀라 카드 보는게 즐겁고, 캐릭터 게임이라 오타쿠 하기에 좋고,

덱이 고정되어 있지 않고 다양한 조합을 시험해볼 수 있어서 계속 플레이하는게 지겹지 않아 좋네요.

바카파이어가 이 게임에 공을 많이 들이고 지금도 흥행시키려고 많은 노력을 하고 있는거 같던데.

 

공식 소설이 있어서 세계관과 캐릭터의 매력을 전달하려 하고 있지만

솔직히 말해서 이 게임이 정말 흥하려면 카드게임 자체를 소재로 한 만화나 애니가 나와야 한다고 봅니다.(...)

여하튼 좀더 많이 흥해서 하는 사람들이 많아졌으면 하는 게임입니다.

후루요니 붐은 온다.

 

 

 

─요즘 하는 보드게임은 위 3가지군요.

좀더 다양한 게임을 하고 싶은데 일단 재밌다고 붙잡은 게임을 우선 하지 않으면 나중에 할 기회가 영영 사라지는 경우가 있는지라...

 

근래 집 근처에 작은 보드게임 카페도 생겨서 게임 하기 좋은 환경이 되었습니다.

사람 모으기가 억수로 힘들지만 그래도 이전에 비하면 한결 나아져서 좋네요.ㅎㅎ

좀더 다양한 게임을 하고 다시 감상 남길 수 있길 기대해 봅니다.

─2019년입니다! 이미 1월도 다 지나갔네요!

 

사실 이번 2018년도 연말을 맞이하면서 2018년도 블로그 결산을 안했습니다.

요즘 블로그 자체도 별로 안하다보니 뭐, 블로그에 글을 남긴 사건 하나하나가 다 결산감이네요.

 

그래도, 꼭 써야 했는데 쓰지 못했던 이야기가 하나 있네요.

 

2018년에 플레이한 게임 중 가장 재밌었고, 평생 했던 게임 중 가장 재밌었다고 말할 수 있는 게임.

갓 갓갓 갓... 아니, 갓 오브 워 이야기입니다.

 

(게임을 다 깬 지금 보면 장면 하나하나에 전율이 느껴지는 트레일러 영상. 특히 맨 마지막 부분은...!)

 

 

─저는 갓 오브 워 시리즈를 해본 적이 없었습니다.

이 시리즈에 대해서는 크레토스라는 스파르타 아재가 있는데

가족의 복수로 그리스 신들을 하나하나 다 죽이고 마지막에는 아버지인 제우스 신까지 죽인다... 정도만 알았네요.

 

워낙 시리즈 팬이 아니다보니 이 게임을 할까 고민을 좀 했습니다.

결국 할 게임이 없어서 다운로드판으로 구입해서 해봤는데... 결과는 대박.

저에게 있어 가장 완벽에 가까운 게임이었습니다.

 

 

─완벽한 게임이란 뭘까요?

취향에 정확히 맞는 게임이 완벽하다 평할 수 있을지 모르겠네요.

그래도, 아무리 취향에 맞아도 단점이 발견된다면 완벽한 게임이라 말하기는 어렵겠죠.

 

이 게임(갓 오브 워)에도 단점은 있습니다.

게시판이나 각종 리뷰를 찾아보면 이런저런 단점이 있다 라고 말하는 사람들이 있죠.

 

문제는 제가 그런 부분들을 단점으로 느끼지 못했다는 점입니다.

 

누구나 게임을 하기 전에 기대를 가지게 됩니다.

그리고 게임을 하면서 게임성에 대해 기대치를 만족시켰는지 무의식 중에 평가하게 되죠.

처음에 무엇을 기대했느냐에 따라 단점으로 다가오는 면이 크거나, 혹은 아예 없거나 할겁니다.

 

기존의 시리즈를 해보지 않은 저는 별 기대를 하는 부분이 없었습니다.

다만 차세대기 대작 타이틀답게 좋은 그래픽과 게임성 정도를 기대했었죠.

이런 낮은 기대치가 단점을 단점으로 느끼지 못하게 해준걸지 모릅니다.

 

 

─이 게임은 모든 점이 최상급이었습니다.

그래픽도, 음악도, 시나리오도, 게임성도, 연출도.

거기에 취향에 맞기까지 하니 저에게 있어 이 이상의 게임은 없다는 생각이 들어도 이상할 것이 없었네요.

 

게임성은 각종 게임에서 훌륭한 점을 따와서 더욱 재미나게 만들었고,

액션은 너무 빠르지도, 느리지도 않게 하여 전투를 재밌게 즐길 수 있게 해주었습니다.

퍼즐은 좀 짜증났지만 제 기준으로 너무 어렵지 않아 도전의식을 불러줬었네요.

 

 

거기에 가장 맘에 들었던 부분은 바로 서사입니다.

 

발두르 살해, 라는 북유럽 신화의 사건을 각색하여 만들어진 이야기는,

뭔가 거대한 서사시에 걸맞지 않게 산 속의 작은 오두막에서 시작합니다.

 

아버지와 아들은 어머니의 장례를 치르고, 유언에 따라 뼈를 뿌리기 위해 산을 오르는 여정을 떠나죠.

 

어머니라는 중재자가 사라지고, 어딘가 어색한 관계인 아버지와 아들.

과거 여러 서사에서 자주 다룬 관계와 형식이지만, 이 게임에서는 이걸 한층 더 정중하고 세심하게 묘사하고 있습니다.

 

아버지의 입장을, 그리고 아들의 입장을 잘 공감할 수 있도록 해주죠.

그러면서 동시에 이야기를 쉬지않고 전개하여 몰입하게 해줍니다.

 

그러다 자연스럽게 마지막 엔딩 부분까지 도달하게 됩니다.

엔딩에서의 아버지와 아들을 보면서 느낀 감동은 정말 어마어마한 것이었습니다.

 

이야기의 배경을 생각해보면 라그나로크의 전초 부분을 다룬 것이라 엄청난 사건으로 보이지만

내부의 이야기를 따져보면 어머니의 유언을 시행하며 떠나는 아버지와 아들의 로드무비입니다.

지극히 개인적인 일이 진행되면서 그것이 신화적 큰 사건이라는 구성이 놀라웠고,

엔딩까지의 자연스러운 흐름, 절제되면서도 확실한 연출, 상징성 있는 인물 배치가 단점이 없는 스토리라는 인상을 주었네요.

 

 

─그런 이유로 저에게 갓 오브 워는 갓 갓갓 갓입니다.

보통 게임을 잡으면 엔딩만 보고 숨겨진 요소나 파헤치기는 거의 안하는데

이 게임은 다 해서 플래티넘 트로피를 따고 더이상 할 것이 없어질 때까지 계속 붙잡고 있었네요.

지금도 게임을 켜봤자 할 것이 없어서 안하는 거지, 유튜브로 게임영상 계속 보면서 뽕을 빨고 있습니다.

 

처음으로 해본 게임이 90년초에 슈퍼 마리오였을 겁니다.

그 이후 온갖 게임을 다 해보면서 엄청 재밌는 게임은 있어도 완벽하다 느낀 게임은 없었는데

갓 오브 워에서 완벽하다는 느낌을 받게 되었네요.

 

정말 좋은 게임들은 추억 속 고전게임에만 존재한다고 생각했는데 말이죠.ㅎㅎ

신규 업뎃 후 메인 화면. 신규 업뎃 보상 신청을 잘못해서 SS랭 공짜로 주는거 못 먹었다 흐규흐규

 

지난 번에 이어서 최근 정말 재밌게 하고 있는 그랜드체이스 이야기입니다.

본래 콘솔이나 피씨 게임을 즐기던 사람이라 스마트폰 게임을 붙잡는 경우가 별로 없는데 이건 재밌네요.

 

생각해보면 해본 스마트폰 게임은 손으로 헤아릴 수 있을 만큼 적은거 같습니다.

확밀아, 드리프트 걸즈(...), 크루세이더 퀘스트, 페그오... 이 정도?

손만 댄 게임은 꽤 있지만 2주 이상 한 게임은 저것들 뿐인거 같네요.

 

사실 스마트폰 게임 트렌드들이 저에게 잘 맞는거 같지 않습니다. 오토라던가, 과금이라던가.

특히 오토는 오늘 날 게임에 반드시 들어간 기능인데 전 아직도 이 기능의 유용성을 잘 이해하지 못하겠습니다.

편하지만 재미가 없잖아요?

 

그랜드체이스 포 카카오(이하 그카오)도 오토 기능이 달려있기는 하지만 게임이 좀 어려워서

오토만으로는 깨기가 힘들어서 이것저것 조작을 해줘야 하죠. 그 점이 재밌더군요.

 

 

게임은 파티를 꾸려서 던전을 진행하고, 스킬을 적절하게 사용함으로서 승리해 나가는 것이 목적입니다.

이런 게임들이 늘 그렇듯이 캐릭터들 마다 스킬 등 특성이 다르기 때문에 자신의 파티를 꾸리는 재미가 있네요.

 

오토로 잘 진행할 수 있을것같지만... 난이도가 좀 되는 게임이다 보니 조작을 해줘야 클리어가 가능합니다,

주로 바닥 피하기나 적들 예쁘게 모아서 광역공격으로 지지기 같은 조작이죠.

적들 한 자리에 모아서 광역으로 딜을 퍼부으면 타격감도 좋아서 기분이 상큼해 지죠.(...)

 

 

 

캐릭터는 B등급~SS등급이 있습니다. 솔직히 B~A는 그다지 쓸모 없지만...

SS등급은 물론이고 S듭급도 상당히 쓸 만해서 종류별로 키우는 재미가 납니다.

특히 SS등급은 세지만 수급이 힘들기 때문에 주로 S등급을 육성하게 되는데,

하나 육성하는게 그렇게 빡세지 않아서 다양하게 육성하게 되지요.

 

게임이 같은 던전을 계속 돌아도 보상이 거의 없어서 자연스레 노가다가 적고(대신 육성이 쉬움)

미션과 난이도 높은 던전에 도전 위주로 돌아가기 때문에 게임을 계속 붙잡을 필요 없이

하루에 짬짬히 시간을 내서 플레이해도 수월하게 진행할 수 있다는 것이 장점입니다.

 

길드나 대전이 있지만 기본적으로 페그오마냥 혼자서 즐기는 게임이라 타인 때문에 스트레스 받을 일도 없고

게임 내 단점들도 있지만 기본적으로 게임이 재밌다보니 그런저럭 감안할 수준은 되는거 같네요.

 

스토리 진행은 이런 식. 유치하지만 귀엽다

 

다만 게임에 치명적인 단점이 있으니... 암만봐도 유저 수가 그렇게 많아 보이지 않습니다.

 

본래 그랜드체이스는 PC용 온라인 게임으로 초딩들이 많이 했다고 해서 급식겜이라고 불렸죠.

그러다보니 저처럼 당시 게임을 안했던 사람들은 아무래도 접근하기 힘든 면이 있습니다.

심지어는 당시 그체를 했던 유저들도 너무 달라진 게임성때문에 실망하고 안하게 되었다고 하네요.

 

거기다 악명높은 카카오 이름이 붙다보니 사람들이 자연스레 믿고 거르는 사태도 발생하고

광고를 안하는 것은 아닌데 광고를 해도 "그카오 나왔어요 뿌움~" 정도만 하고

이게 무슨 게임인지, 어떤 점이 재밌는지 전혀 설명을 해주지 않습니다.

최소한 게임하는 영상을 조금이라도 보여줄 수 있다면 좀더 사람들에게 어필하기 좋았을 텐데요.

 

그런 주제에 이 게임, 과금 구조가 유저친화적인 부분이 있는게 지금 되려 문제입니다(...)

일단 가챠 말인데요, SS등급 가챠 확률이 페그오와 같은 1%로 심히 창렬하지만

 

천장이 있습니다.

게다가 천장 도달하는게 그렇게 어렵지 않아요.

 

그러다보니 과금을 하려고 해도 적당히 지르다보면 천장에 도달해서 원하는 것을 반드시 먹을 수 있습니다.

추가로 계속 지를 이유가 없어지죠.

심지어는 벼라별 이벤트로 SS등급 영웅을 막 퍼줍니다.

 

그렇다고 가챠 이외에 다른 패키지 상품들이 과금할 만한가 하면, 제 생각에는 별로.

그렇게 돈을 내서라도 꼭 가지고 싶은 상품들이 보이질 않아요.

 

그러다보니 무과금 유저들도 만족스럽게 게임을 하고, 과금 유저들도 헤비 과금러가 나오기 힘들어서

1인당 과금액이 낮아질 수 밖에 없고 유저 수 자체가 또 적어 보이니

게임 매출이 제대로 나오고 있는건가 걱정이 되네요.

 

으으... 내가 게임을 즐기면서 왜 회사가 돈을 잘 버는지 걱정해야 하는데!! 같은 생각이 들지만...

패키지 게임이면 이런 걱정을 안합니다.

그러나 온라인 게임은 매출 문제로 망해버린 게임들을 워낙 많이 봐왔기에 이런 걸 신경쓸 수 밖에 없네요.

실적이 안나오면 무리하게 실적을 내려다가 게임 망가지는 것은 한 순간이니깐요.

 

그나마 희망은 게임이 잘 만들어 졌으니 해외에 진출해서 인기끌기를 기대하는 정도일까요.

국내에서는 그체나 카카오에 워낙 선입견이 강한 사람들이 많아서 유저 끌기가 좀 힘들었으니깐요.

 

하여간 요즘은 매일 그카오만 하면서 미션이랑 던전 다 깨고 "더 할 거 없나?" 하고 아쉬워하는 나날입니다.

이 게임, 같은 던전 또 깨면 진짜 아무것도 안줘서요.ㅋㅋ

 

 

*참고로 보는 페그오의 창렬함!

 

그카오: SS등급 캐릭터 가챠 확률 1%

페그오: 5성 서번트 가챠 확률 1%

 

그카오: 확정픽업의 경우 SS등급 캐릭터 출현시 반드시 확정

페그오: 확정픽업의 경우 5성 서번트 출현시 70% 확률로 나옴

 

그카오: 천장 있음. 뽑기 누적 200번 당 원하는 SS등급 캐릭터 선택!

페그오: ...특수소환을 천장이라 봐야 하나?

 

그카오: 이벤트로 SS등급 캐릭터를 품

페그오: 그랬던 역사가 없음

 

그카오: 각성을 위해 같은 캐릭터 두 개가 필요. 단 육성이 끝난 낮은 단계 캐릭터로 대체 가능

페그오: 보구 레벨 상승을 위해 반드시 같은 서번트가 필요. 대체재는 없음

 

...하지만 매출이 페그오가 월등히 높습니다. 이 바닥은 쓰레기야!!!!!

옛날에는 그림체가 많이 초딩틱했는데 최근에는 트렌드에 맞는 그림체가 된네요. 예쁨ㅎㅎ

 

 

─아앗, 정신을 차려보니 2018년도 어느새 4월!

잠깐 블로그를 안했다고 생각했는데 정말이지, 시간 가는게 너무 쏜살같네요.

2018년이 된 후, 애니도 재밌는게 많이 나왔고, 영화도 많이 보고, 플스4 게임도 몬헌 월드 등 대작 게임도 나와서 밤새서 하고 했는데 이런 이야기들을 블로그에 올리지 못했습니다. 시간이 지나고나니 그런 점이 많이 아쉽네요.

 

블로그의 시대도 많이 지났다고 하지만 여전히 꾸준히 활동하는 사람들도 있는 것을 보면

단순히 제가 게을러진 것 같습니다.(이제와서...;;)

생각날 때마다 다시 블로그 관리하고 그래야 겠네요.

 

일단 가장 최근에 내 안에서 가장 핫 이슈인 그체 카카오 게임에 대해서.

 

 

─그랜드체이스 게임은 2003년에 나온 온라인 RPG죠. 사실 해본 적은 없습니다.

그 당시에도 초딩 게임으로 유명했기 때문에 굳이 해볼 일이 없었죠. 친구들도 안했었고.

듣자하니 2015년 말에 서비스를 종료했다고 하네요.

 

평생 안해본 그랜드체이스(카카오ver)를 갑자기 왜 하게 되었냐면,

그냥 출근 길에 지하철에서 누가 이 게임을 하는 것을 봤기 때문입니다.

그래픽도 괜찮고 조작이나 타격감도 괜찮은거 같더군요.(뭔가 광고성 댓글같다;)

 

나중에 그게 무슨 게임인지 찾아보다 그체라는 것을 알았습니다.

 

사실 요새 할 게임이 없어서 뭐 재밌는 게임 없나 하고 앱에서 게임을 다운받고,

해보고 재미없어서 지우고를 반복하는 나날이었습니다.

이 게임도 한 번 다운받아 볼까 하고 별 생각없이 다운 받아봤지요.

 

게임이 다운되고, 처음 앱게임을 다운 받으면 늘 그렇듯이 초반 업데이트를 하는데,

 

업데이트 로딩 중에 이 노래가 나오는 겁니다.

 

 

 

업데이트가 진행되면서 나오는 이 노래를 듣는데 노래가 너무 좋아서 순간 반해버렸습니다.

듣자하니 2003년부터 그랜드체이스 주제가로 모두가 인정하는 명곡으로,

두 번(세 번?)이나 가수가 바껴서 다시 불러지기도 했다네요.

 

2003년에 나왔다는 이 노래에 뻑가서 마음 속으로 그랜드체이스에 대한 호감도가 수직상승하게 되었고

지금은 재미나게 플레이하고 있네요.

 

게임은 국산 스맛폰 게임 중에서 제법 할 만한 수준이었습니다.

스토리나 캐릭터성이 약간 초딩틱하지만 재밌는 편이고, 전투가 역시 마음에 드네요.

과금으로 ss랭 캐릭터 뽑기가 페그오와 같은 확률인 1%라 벅찼지만 그나마 천장이 있고(...)

어찌저찌 7만원 정도로 나와줘서 다행입니다. 처음 3만원에서 안나왔을 때 포기할까 했는데, 과금은 중간에 멈추면 정신의 독이 될 것 같아서...

아, 나온 것은 위 그림 중 가운데캐인 엘리시스입니다.ㅋㅋ

 

뭔가 좀더 게임에 대해 이야기하거나 해보고 싶지만...

당장 가장 인상깊었던 것이 노래다보니 노래 이야기만 했네요.

뭐, 요즘은 게임에 대해 스샷이나 글을 올리는 것보다 유튜브에서 영상 검색해보는 것이 알아보기 더 좋다보니.ㅋ

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─바이오 하자드 시리즈는 평소 즐겨 하던 시리즈가 아닙니다.

그 이전에 호러 게임을 별로 안 좋아하죠.

 

호러게임은 말이죠, 친구들이랑 잔뜩 모여서 꺅꺅 소리지르며 플레이하기 좋은 장르지만

근래에는 혼자서 게임하는 경우가 많기 때문에 거의 해본 적이 없습니다.

겁이 많아서 5분이상 진행을 못하거든요ㅎㅎ

 

그런데도 바하7을 산 이유는 이게 그렇게 잘 만들었다고 평가가 자자할 뿐더러

플스VR에 대응하는 게임이기 때문입니다. 네, VR을 이용해서 게임을 해보고 싶었어요.

 

결과적으로 VR 활용은 잘 못했지만(무서워서)

그래도 게임은 재밌게 했습니다. 정말 잘 만든 게임이더군요.

 

 

─사실 이 게임을 처음 사서 VR로 플레이 할 때는 너무 무서워서 죽을 지경이었습니다.

VR로 낡은 폐가를 탐험하는 경험은 신기하긴 했지만 결코 체험하고 싶지 않은 경험이기도 했죠.ㅠ

무서움을 꾹 참고 어떻게든 진행해보려고 했지만 극도의 공포감에 스트레스를 느껴 결국 손을 놓고 말았습니다.

 

그래도 츠미게가 되어버리나, 하고 생각했는데...

 

다시 플레이하게 된 계기가 참 웃긴데

슈퍼 AI 버츄얼 유튜버 키즈나 아이의 실황영상을 보고 용기를 내서 다시 플레이하게 되었네요.

아이쨩이 빈말이라도 잘한다 말할 수 없는 게임실력으로 꺅꺅 비명을 지르며 게임을 하는데,

그 영상을 웃으며 보다가, "아, 저기선 이렇게 이렇게 플레이하면 될텐데" 하는 생각이 자꾸 들어서

결국 직접 플레이하기로 했었네요.ㅋㅋ

 

무서우니 VR은 집어치우고, 스트레스 안 받게 쉬움 난이도로 해서 잼나게 플레이했습니다.

난이도는 보통으로 해도 되지만 무서운데다 난이도로 고통받고 싶지 않아서 쉬움을 골라 맘편히 했어요.

 

 

─게임의 재밌는 점은 커다란 폐가를 탐험하는 감각에 매우 충실하다는 겁니다.

아이템을 모아서 전진하고, 막힌 곳이 있으면 탐색을 통해 단서를 모으고, 모은 단서를 이용해 길을 뚫고...

이 단서찾기가 스트레스를 너무 받지 않도록 적절하고 재밌게 배치되어 있기 때문에 탐색의 즐거움이 있었죠.

그리고 아이템도 너무 부족하지 않게, 하지만 너무 많지도 않게 적당히 존재하기 때문에 긴장감을 가지고 진행할 수 있었습니다.

 

공포감도 처음에는 사람 죽일듯한 공포를 선사해 주지만 중후반으로 넘어가면 괴물들에게 총알을 퍼부어주면서 잼나게 놀 수 있네요.ㅎㅎ

뭐, 그래도 마지막까지 무섭긴 했지만요.

 

게임 난이도나 컨셉, 플레이 스타일 여러 부분에서 합격점을 줄 수 있는 게임.

플레이해보면 "잘 만들었다!" 는 느낌을 확실히 받을 수 있습니다.

 

 

─게임 스토리도 적당히 흥미롭고.

다만 시리즈물로서는 어떤지 잘 모르겠네요. 바하는 제대로 해본게 이게 첨이라.

 

그래도 베이커 가족과 그 집을 배경으로 한 작품 컨셉은 매우 만족스러웠습니다.

시골 농가의 가족에게서 이런 공포를 느낄 수 있을 줄은 몰랐네요.ㅋㅋ

본래라면 아주 다정하고 푸근한 시골 인심을 느껴야 겠지만 이건 진짜 뭐...

그리고 집이 겁나게 큰데, 원래 미국 시골 농가가 다 이런지 어떤지 모르겠네요.

실제 이렇게 큰 집이 있나? 하는 생각이 들더군요.

 

 

─주인공인 에단은 마누라 찾아 외딴 시골에 왔다가 팔 잘리고 다리 잘리고 벼라별 고생을 다하죠.

제작진이 '평범한 민간인이 주인공이다' 라고 말했고, 그 컨셉에 맞춰 위기상황에 잽싸게 대처하기 보단 그냥 당해버리는 모습을 보여주는데, 이게 후반에 가면 그 평범한 민간인인 에단이 온갖 괴물들을 해치우고 마지막에 보스까지 쓰러뜨리는 모습을 보여주는게 참 재밌습니다.

진짜 평범한 민간인이면 이런 상황에서 살아남을 수 없겠죠.

 

 

─사실 플포 프로를 산 후에 게임을 제법 했었습니다.

인왕에 드래곤볼 제노버스, 페이트 엑스텔라, 파타퐁...

토귀전2도 좀 했네요.

그래도 게임을 해보고 뭔가 감상을 휘갈겨 쓰고 싶다는 생각이 든 것은 바하7이었습니다.ㅋ

호러 싫어하고, 시리즈 팬인것도 아니지만 다 깨고 나니 깊은 만족감을 느꼈던거 같네요.

더블클릭을 하시면 이미지를 수정할 수 있습니다

 

 

─얼마 전 ㄹㄹㅇ에 베스트글이 올라온 적이 있었습니다. 여기

SD건담 모델링을 만들었다는 얘기였는데, 처음 글 도입부분을 SD건담캡슐파이터에서 캡슐을 획득하는 장면으로 올려서 화제가 되었죠.

 

왜냐하면 SD건담캡슐파이터는 이제... 못하는 게임이 되었거든요.

 

─아시는 분들은 알겠지만 이 사람은 한 때 캡파를 굉장히 즐겨 했습니다.

이 블로그에도 캡파에 관련된 블로그를 몇 번 한 적이 있었지요.

캡파에는 특히 매니아들이 많은 게임이었으니깐, 그 사람들에 비하면 그렇게 많이 했다고도 볼 수 없지만요.

 

하지만 캡파는 막장운영에 결코 캐쥬얼이라 볼 수 없는 하드한 플레이 방식 때문에 하는 사람만 하는 게임이 된지 오래였고 결국 고인물이 된 채로 몇 년이 흐르다가 2015년 5월 경에 서비스를 종료했습니다.

이 사람은 캡파를 그만둔지 좀 됐기 때문에 서비스를 종료한다는 소식을 들어도 큰 감흥은 없었지요.

 

─하지만 2년이 흐르고, 지금에 와서 갑작스레 캡파가 그리워 집니다.

캡파 뿐만이 아니라, 가끔 추억 속에 있던 어떤 것들이 그리워지는 순간이 오죠. 고전게임이라던가...

그럴 때는 그 시절의 게임을 어떻게 구해서 다시 플레이해보곤 합니다.

지만 온라인 게임은 한 번 끝나면 다신 만날 수 없다는 것이 절실히 느껴지더군요.

그 시절에 어떤 기체가 있었는지, 어떤 맵에서 플레이했는지, 배경음악은 어땠는지, 플레이는 어땠는지.

모두 애매모호한 기억만 남아서 답답하더군요.

다행히 유튜브에서 과거 영상들을 찾아서 볼 수 있었습니다. 참 그립더군요.

대충 추억뽕은 해소했지만 그 게임을 다시 플레이하지 못한다는게 어찌나 아쉬운지 모릅니다.

 

옛날에, 온라인 게임과 패키지 게임을 비교하며 온라인 게임에는 엔딩도 없고 끝나면 다시는 못한다고 속으로 까곤 했었습니다. 그러니 패키지 게임이 더 우월하다... 라는 식으로 생각했죠.

그럼에도 불구하고 세월의 흐름에 따라 온라인 게임에 빠질 수 밖에 없게 되었고,

각했던 대로 끝나고 다시는 못하는 처지가 되었네요.

다만 유튜브로 영상을 보다보니 온라인 게임에도 엔딩은 있구나, 하는 생각이 들었습니다.

그리워하는 새드 엔딩이겠지만.

 

─요즘 인기가 많은 롤도, 제가 자주 하는 히오스도, 언젠간 서버를 닫고 누구도 할 수 없는 시대가 오겠죠.

그 날이 오면 단지 그리워하는 수 밖에 없다는 사실이 참 아쉽네요.

 

그러니 우리는 온라인 게임을 멀리하고 콘솔게임을 해야 합니다.(결론)

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