프롤로그

괴도의 탑의 생활은 언제나 크게 벌고 돈이 떨어질 때까지 무료히 지내는 나날이였다.
한번의 모험으로 큰 돈을 벌면 다가오는 권태감, 그리고 돈이 떨어져 다시 일을 나가야 할 때의 짜증.
본디 의욕이라고는 찾아볼 수야 없는 Q도 어느정도 이런 생활에 진절머리가 나 있는 상태였다.

마침 그런 때에 마실트가 말을 걸어 왔다.

마실트: 한번 제대로 된 직업을 가지고 돈벌이 나설 생각은 없소? 일하는 데에 익숙해지면 노동에 쪼는 일도 없을 텐데. 자본금은 내가 빌려줄 테니깐.

왠일인지 떡하니 돈을 쥐어주기까지 하는 마실트의 권유에 Q는 기분을 새로이 하고 거리로 나섰다.



중세 인간극장; Q의 이야기(경제편)

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[아참, 게임은 The Guild2입니다]


Q가 도달한 곳은 바다를 접한 작은 마을이였다.
마을 곳곳에 공터와 빈집이 눈에 띄었던 지라 집을 구하기 적당했지만 좀더 번화한 곳이 좋았던 것을.
다른 마을도 다 거기서 거기가 아닐까, 하는 생각에 Q는 방황을 포기하고 그 마을에 눌러 앉기로 결심했다.

마을 구석에 작은 오두막을 얻고, 당장 돈벌이를 찾아 나서는 Q.
'지속적인 수입'의 목표를 향해 안정적인 돈벌이를 찾던 끝에 '땅에서 돈을 캐는 무자본 영업' 농사를 하기로 결정했다.(사실 무자본이 아니지만) 마침 성벽 밖에 주인없는 농장이 하나 있었기에 냅다 매입을 하...
...려고 했으나, 어이쿠. 돈이 부족하다네.

Q: ...자본금을 주려면 충분히 주던가. 이 양반이.

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[결국 은행에서 돈을 빌렸다]


농장을 산다고 당장 돈을 벌 수 있는 것도 아니기에 좀 큰 돈을 은행에서 빌리게 되었다.
일을 하기 위해서는 물건을 보관할 창고에 카트도 필요하고 사람도 고용해야 하기 때문에 넉넉히 빌렸는데, 아뿔싸. 이자가 저리도 높을 줄이야. 빌릴 당시에는 전혀 생각하지 않았지만 이후 Q는 불어나는 이자에 피눈물을 흘렸어야만 했다.(...)

어찌됐든 농장을 마련한 Q는 본격적인 돈벌이에 나섰다.
구체적으론 밀을 재배하여 팔기로 했는데, 가장 일반적인 곡물이니 무난한 수입원이 될 수 있었을 거라 생각한 것이다. 생각 자체는 틀리지 않아 초반에 그런저럭 돈을 벌 수 있었지만 시간이 지날수록 Q는 점점 이상한 것을 발견했다. 아무리해도 돈이 모이질 않는 것이다. 재배한 밀을 시장에 내다 팔면 순간적으로 큰 돈이 생기지만 날이 지날때마다 그보다 많은 돈이 빠져나가고 있었다.

그것이 세금+임금+막대한 이자라는 것을 깨달은 것은 한참 후의 일이였다.

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[첫 수확의 때. 이때는 행복했지만...]


바야흐로 밀값도 나날히 떨어져서 안정적인 수입을 기대할 수 없게 되었는데...

Q: 아앗, 이자를 갚는데도 허리가 휘누나! 밀값은 바닥이고, 뭘 어쩌라는 거야!!
도대체 1포대에 27골드하던 밀이 이제와선 10골드도 안 주는거야!!

종업원: ...그야 보스가 밀을 계속 시장에 푸는데 사가는 사람은 그보다 적어서 그렇죠.
시장이 보스가 납품한 밀로 포화상태인데 밀에 좋은 값을 쳐주겠습니까. 차라리 우리도 다른 품목이나 다루죠?

Q: 애시당초 왜 밀같은 곡물이 잘 안팔리는 건데...

종업원: ...이 작은 마을에는 밀을 대량으로 취급하는 가공업이 발달하지 않았거든요.

그도 그럴것이, 그 마을에는 운영중인 빵집과 술집이 없었다.
기껏 바다에 인접해 있으면서도 교역도 제대로 이루어지지 않으니 시장은 정체상태를 벗어날 줄 몰랐다.
허생전의 배경이 되기 딱 좋아보였지만, 그럴 자금도 없고 해서 Q는 우선 밀의 생산을 줄이고 사탕무의 생산에 들어갔다. 사탕무 역시 어느정도 시간이 흐른 후, 가격이 1/3로 떨어졌지만 밀만을 생산할 때보다는 나았다.

또 어느정도 시장의 추세를 읽다보니 곡물을 시장에 파는 것보다 농장에서 직접 파는 것이 더 좋은 값을 받는다는 것을 알게 되었다. 직거래의 장점은 시장보다 비싸게 팔고, 시장보다 싸게 사는 맛. 농장에 들려 밀을 사가는 사람들이 늘어나면서 Q의 생활은 어느정도 안정을 찾아가기 시작했다.


Q: 이제는 농사일도 익숙해져 한꺼번에 제법 많은 양을 생산하게 되었는데 말이야...
창고는 팔리지않은 밀과 사탕무로 가득하고, 그렇다고 이것들을 시장에 헐값에 넘기기도 좀 그렇고.
차라리 직접 2차 가공업에 뛰어들어 볼까?

밀과 사탕무는 본래 빵과 술의 재료가 된다.
Q는 시장 가까운 곳의 술집을 인수하여 새로운 사업을 구상하고자 했으나...

업자: 예, 2,700골드 되겠습니다.

Q: 뭐... 뭥미? 우째 그렇게 들지? 내가 술집을 새로 만들어도 그보단 적게 든다고!!!

업자: 게다가 Q 님은 아직 시민권이 없으시네요. 지금 이상의 건물은 더 소유하실 수 없으십니다.

Q: 이... $#%&&*%&

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[시청에서는 다양한 볼 일을 볼 수 있다]


무슨 이유인지 잘 모르지만, 이미 만들어진 건물은 새로 만드는 건물보다 비싸게 쳐지는 경우가 있다.
아마 좋은 목을 잡고 있다던가, 그 가게를 인수함으로서 경쟁상대를 원천봉쇄한다던가 하는 이유라고 추정되는데... 실제 Q가 인수하고자 했던 술집은 지극히 좋은 목에 위치하였기 때문에 결국 거금을 치루고 인수하게 되었다.

시민권은...

Q: 세상만사, 돈이면 되더군요. 돈으로 어디까지 작위를 얻을 수 있을지 모르겠지만.

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[인수한 술집은 나중에 여관으로 개조했습니다]


동서고금, 사람이 가장 잘 모이는 장소는 시장이다.
그리고 그 시장 바로 앞에 위치한 술집은 그야말로 황금알을 낳는 거위.
하루의 힘든 일과를 마치고 맥주 한 잔을 위해 들리는 손님들은 유쾌한 저녁을 보내며 주머니돈을 내놓는다.
본래 요리를 위해 이런저런 재료가 필요한 장사지만, 중요한 재료는 대부분 농장에서 조달되기 때문에 Q로서는 큰 시름을 던 셈이였다.

술집에서 만들어 파는 요리는 시장가격에 영향을 받지 않기 때문에 꿈에 그리던 '안정적인 수입'이 이루어졌고,
장사를 성공적으로 해내며 Q의 평판도 크게 올라갔다.
매일같이 북적이는 술집을 제대로 운영하기 위하여 종업원들은 전원 술과 요리를 만들고 Q가 직접 서빙을 하는 처지였다.

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[사람으로 가득 찬 술집과 조리실 풍경]


술집을 운영하며 위기가 전혀 없던 것은 아니다.
술집의 명물인 안주 '연어 필레 살' 요리가 있었는데 재료인 연어는 유일하게 자급자족이 불가능한 재료였다.
(어업에 뛰어든다면 모를까...)

결국 시장에서 물품을 조달했는데 무역이 활발하게 이루어지지 않는 시장이다보니 연어의 공급이 제때 이루어지지 않았던 것이다.

종업원: 보스~! 큰일입니다! '연어 필레 살'의 재료인 연어가 다 떨어졌습니다!!
시장에서도 지난번 품절이후 새로 들어온 것이 없다고 합니다!!

Q: 시... 시장(市長)은 대체 뭘 하고 있는거야! 그래서? 연어는 아주 못 구하는 건가?

종업원: 옆 마을에서 조금 판다고 하는 것 같은데요... 손수레 끌고 가기엔 좀체 멀어서.

Q: ...멀어도 할 수 없다. 갔다 와.

종업원: (쿨럭)다녀오겠습니다.


술집이 크게 성공하였지만 농장은 여전히 창고에 물건만 쌓아두는 처지였다.
밀값은 어느정도 평균선을 유지했지만 또 떨어질까봐 두려워 차마 시장에 내다 팔지를 못하고 있던 처지에 어느 날, 신기한 소식이 들려왔다. 저기 머~나먼 런던에서는 밀값을 아주 금값으로 쳐준다는 얘기였는데...

런던은 너무 멀지만, 창고에 쌓아놓은 밀이 너무 많았던 탓에 재고처리도 할 겸, 모든 상품을 런던으로 보내기로 했다. 교역도 안해주는 항구는 내버려두고, 성벽 밖에 새로 교역항과 배를 만들어 열심히 밀을 실었다. 교역품으로 가득 찬 배는 마침내 대박의 꿈을 품고 첫 항해를 떠났다.

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[물품을 실고 서쪽으로 떠나는 배]


Q: 아아, 가렴. 가서 황금을 실고 돌아오는 거다...


마실트: 
뭐하고 있는거냐, 이 멍청아!!!

Q: 마실트? 여긴 또 왠일이요?

마실트: 그냥 지켜보고 있으니 아주 잘 노시는구만. 그래서 결론이 뭐요?
젊었을 때 죽도록 일해 돈을 번 다음 후세에 남기고 죽자?
돈은 개처럼 잘 버셨는데 쓰는 모습은 왜 보이질 않는거야?

Q: 술집 운영하는게 영 바빠서 돈 쓸 시간이 없었어...
아, 그보다 처음 출발할 때 자본금 적게 줬지?!!

마실트: ...하필 많고 많은 장사중 농사는 왜 지었소? 평범하게 빵집으로 시작했으면 그 자본금으로 충분했는데?

Q: NO LISK가 내 신조인지라...

마실트: 친구에게 당신 플레이를 들려주니

"왠지 내가 아는 그 게임같지 않은데? 왜이렇게 건실한 거야?"

...라는 평가가 있었소. 참 재미없다고 생각하지 않소?

Q: 돈벌어 오라고 했으면서 또 무슨 재미 타령인가?

마실트: 지속적인 수입은 좋지만 쓰는 법은 그보다 더 중요한 법이지. 이젠 내가 하는 거나 지켜보시오.
아참, 출발하기 전에 줬던 자본금 돌려주고.

Q: ...그거라면 이자까지 쳐서 줄 수 있어요.


▷중세 인간극장 2부, 정치편에 계속

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SD건담 캡슐파이터가 이번에 패치가 되면서 새 캡슐머신이 등장했는데,
가지고 있는 포인트를 전부 쏟아부어서 한번 죽어라하고 돌려봤지요.

총 15번 돌릴 수 있었는데 14번째에서 무려 '더블제타 건담'을 뽑았습니다.
캡슐에서 A랭크를 뽑은 것은 처음이네요.

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나도

이젠

귀족이다



Q: 일전에 'C랭크 최강설'이나 자쿠가 최고다고 하지 않았나요?

마실트: 내가 자쿠2를 탈 때는 자쿠2가 최강의 기체였지만,
더블제타를 뽑은 이상 이제는 더블제타가 최강이요.
(쿤겐 어록 인용)



*쿤겐 어록

쿤겐은 월드 오브 워크래프트에서 가장 유명한 전사 플레이어.

언젠간

"썬더퓨리 없는 녀석은 탱킹할 생각하지 마라!"

라고 말해놓고선 파도의 철퇴를 얻자 즉시 그걸로 무기를 바꿨다고 한다.
이 일로 주위에서 빈축을 사자 그가 말하길...

"내가 썬더퓨리를 들면 그것이 최강이지만, 파도의 철퇴를 들면 그것이 최강이 된다."

...고 하여 좌중을 압도했다는 이야기가 있음.
사실 그런 말을 할 정도의 실력이 있는, 정말 괴물같은 사람이라고 함.

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최근 열을 올리는 온라인 게임, SD건담 캡슐파이터에 대한 이야기입니다.

───────────────────────────────────────

전방, 흐릿하게 적 기체의 모습이 보이기 시작했다.
전신을 회색으로 도색한 G-3건담이 빔 샤벨을 들고 돌진하고 있었고, 마실트는 혀를 차며 적을 향해 바주카를 두어발 날렸다. 폭음과 함께 연기에 가려 G-3의 모습이 사라졌다. 그러나 이내 나타나는 G-3. 자쿠2의 바주카따윈 신경 안쓰는 눈치다.

마실트는 성급히 머신건으로 적을 향해 난사했다. 빠르게 좌우로 움직이며 적의 초점을 흐리고 이윽고 공중에 떠올라 간발의 차로 G-3의 공격을 피해냈다. 하지만 G-3는 자쿠2의 모든 공격을 기꺼이 맞아주며 상대의 뼈를 취하려고 한다. 머신건의 모든 탄환을 쓴 마실트는 결국 히트 호크를 꺼내 G-3의 빔 샤벨에 대항하지만 건담을 이기기엔 역부족이였다.

파괴된 자쿠2 안에서 망연자실한 모습으로 앉아있는 마실트. 뭐, 자쿠2(C랭크)치고는 잘 싸운건가...

그 모습을 옆에서 지켜보던 친구가 말한다. "묵기체 상대로 뭘 그리 열내며 싸우나?"
(찌기체인 자쿠2는 묵기체와 상성이 나쁩니다. 하물며 A랭크인 G-3야...)


위에 묘사한 싸움은 이 사람의 패배로 나오지요.
하지만 자쿠2와의 싸움으로 엉망이 된 G-3는 곧 파괴되고 게임은 아군의 승리로 끝이 납니다.
A랭크를 상대로, 더구나 상성이 최악인 상태에서 저만큼 싸운 것을 자랑하는 것처럼 보이나요?
아닙니다. 말하고 싶은건, 자쿠2가 그만큼 강한 기체라는 점입니다!


SD건담 캡슐파이터(이하 캡파)에서는 C랭크부터 A랭크까지의 기체들이 존재합니다.
(게중 AS기체나 BS기체처럼 세분화되기도 합니다)
C기체라 하면 자쿠나 짐, 볼같은 기체고 B기체는 건담, 레드 프레임...
A랭크는 제타 건담이나 사이코 건담, 백식 등이죠.
예전에는 A랭크 기체를 손에 넣기가 힘들었지만 요즘은 그리 어렵지 않게 구할 수 있습니다.

그렇기에, 많은 유저들이 A랭크를 선호하고 나아가 같이 싸우는 동료들에게 A랭크를 강요하기도 합니다.
캡파는 4:4 소대전이 중심인데, 같은 편이 C랭크 기체로 싸우려고 하면 강퇴를 하는 일이 허다하죠.
몇몇 방은 'A랭크만 오시오'라고 팀제목을 정하고 C랭크나 B랭크는 아예 못들어오게 합니다.


이 사람도 예전에는 오직 A랭크, 보다 좋은 능력치만을 원했습니다.
그러던 어느 날, 랭킹을 체크하던 중 '랭킹 1위는 과연 어떤 기체를 쓸까?' 하는 의문이 들었습니다.
한번 확인해보니... 세상에, 릭 디아스(레드)?(CR랭크)
2위도, 3위도 전부 C기체더군요.

그 시절에는 왜 C랭크가 1위인지 이해를 못 했습니다.
하지만 얼마 전에야 그 이유를 알게 되었네요.
A랭크는... 결코 C랭크를 이기지 못합니다.


이유는 너무 간단합니다.
'C랭크는 부셔져도 팀에 지장이 별로 없지만 A랭크는 한번 박살나면 전세가 뒤집어 질 수 있다'는 것이죠.

캡파에서는 킬수가 아닌 점수로 승패를 가릅니다.
그런데 C랭크는 한번 죽을 때마다 2점, A랭크는 4점이죠.
단순 계산으로 A랭크가 앞서 나가기 위해서는 한번도 죽지 않은 상태에서 C랭을 3번 죽여야 합니다.

물론 A랭크는 강합니다. 하지만 간혹 'A랭크답지 않은 A랭크'나 'B랭크만큼 강한 C랭크'가 존재하니 문제죠.
단순한 예로 디오, 백식, 사이코 건담등 몇몇 기체를 제외하고는 모두 A랭크라 하기엔 부족합니다.
그리고 릭 디아스(레드)같이 월등히 뛰어난 C랭크 기체가 있지요.
이 기체들은 A랭크보다 목숨이 2개 더 많습니다. 더없이 유리한 상태인데...

재미있게도 현재 캡파에서는 아직 only A랭크입니다. 강한 기체를 선호하는 모습이 강하죠.
덕분에...

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[A랭크로 디오가 있긴 했습니다]


자축! C랭크로 20연승을 했습니다!!(←결국엔 자랑)

그 이상은 졸려서 못하겠더군요.(...)

이렇게 싸워보니 자쿠2가 얼마나 좋은 기체인지 실감나더군요.
'MS사상 최고의 걸작'이라는 말마따라 놀라운 기동성과 운동성, 강력한 무기...
무엇보다 기가막힐 정도로 싼 코스트!! 수리비만 해도 단돈 12원!!(2회 전투시)
더군다나 C랭크라 점수도 조금밖에 안먹고 능력은 제타 건담을 그로기까지 몰고나갈 정도로 뛰어납니다.
(이 사람이 사용하는 자쿠2는 '자쿠2 개량형 자쿠바주카'(CR랭크)지만요)

이 게임의 진정한 최강의 기체는 그저 강한 능력치가 아닌, 싼 코스트와 높은 효율성을 지닌,
이러한 C랭크들이 아닐까 생각해 봅니다.


자쿠2가 너무 좋아서 이후, 자쿠 시리즈를 모아나갈 생각입니다.
친구가 그걸 보고 '결국 자쿠로 시작해서 자쿠로 끝을 볼 생각이구나' 하네요.(웃음)


*또 재밌는 것은, A랭크로 이루어진 팀은 팀전력에 따라 A랭크 상대로 결정됩니다.
결국 아무리 강한 팀을 이뤄도 싸우게 되는 것은 그만큼 강한 팀이란 얘기죠.

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PSP용 명작게임중 하나이자, 이 사람이 PSP를 산 가장 큰 이유인 메탈기어 애시드2.
잠입액션의 대명사인 메탈기어가 그 기존 시리즈의 틀에서 크게 벗어나,
카드를 이용한 새로운 게임으로 거듭난 작품입니다.
새로운 게임으로 새로운 재미, 감동을 선사해주는 실로 모범적인 케이스로서
극강의 감동보다는 충분한 즐거움에 훔뻑 젖어드는 느낌이네요.
제작 측에서도 이런 의도였는지, 스토리 모드보다는 파고들기에 힘을 기울여 줬습니다.
에... 개인적으론 스토리가 멋져주길 기대했지만, 이 편이 휴대용 게임기답겠지요?

'카드를 이용하는 메탈기어?'라는 의문은 기존의 팬이라면 누구나가 접하는 것일겁니다.
게임이 나온지 꽤 됐으니 재밌다는 소문이야 파다하지만, 구체적으로 어떻게 재미있는지는 잘 알려지지 않았지요.
무엇보다 메탈기어의 참맛은 스피디하고 현장감있는 진행인데, 턴제인 카드게임으로선 그 맛이 충분히 살아난다 할 수 없으니 이전에 부정적인 의견도 많았습니다. 메탈기어 솔리드3에서 가끔씩 스타트 메뉴를 열어야 한다는 것도 스피디하지 않다며 불만이 나온 경우도 있으니.(확실히 그건 이 사람도 좀... 이라고 생각했지요)

하지만 기존의 시리즈가 아닌, '애시드'라는 새로운 시리즈로 받아들일 수 있다면 문제될 것은 없습니다.
뭐, 워낙 다른 시스템이다 보니 그런 불평도 나올 틈이 적어 보이기도 합니다.
정작 문제는 초반, 게임의 시스템을 이해하기 힘들고 재미를 붙이기 어려울 수 있다는 거죠.
사실은 이 사람도 PSP를 살 때 게임을 같이 샀다가 내팽겨치고 1년 반을 썩혀뒀으니깐요.(...)
한참동안 코스트 시스템을 이해하지 못해서 생긴 일인데, 메뉴얼을 잘 읽어보니 조금은 알겠더군요.
본격적으로 '이거 재밌잖아!'하고 불타오른 것은 히로인인 비너스가 등장한 이후입니다.(웃음)

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메탈기어 애시드2의 맵은 기존 메탈기어 시리즈와 다를 바가 없습니다.
다른 것은 모든 행동이 카드로 이루어진다는 것이죠.
메탈기어 솔리드에서 적의 눈을 피해 걷고, 메달리고, 총을 쏘는 것들이 '카드'로 지정되어 있습니다.
...라는 말은 원하는 카드가 나오지 않으면 자유로운 행동은 불가.
언뜻 보면 불편해 보이지만 제한된 환경에서 오히려 다양한 전략과 긴박감이 탄생합니다.
그리고 그 모든 카드에는 '코스트'가 존재하여 코스트가 높은 카드를 쓸 수록 턴이 돌아오는 순서가 늦어집니다.
이 코스트 시스템을 잘 이용하여 적의 눈을 피해 잠입하는 것이 게임의 기본이죠.
...이 사람의 경우는 귀찮아서 다 죽이고 전진했습니다만.

적과 마주친 절체절명의 위기! 코스트는 내가 더 높기 때문에 이대로 턴을 끝내면 분명 적이 먼저 움직인다!
하지만 여기서 코스트를 줄이는 카드를 쓰거나 행동을 1회 늘린다면 적을 그 턴에 끝낼 수도 있지요.
아니면 강력한 카드로 적을 잠재우거나 함정을 설치하고 도망쳐도 됩니다.
다양한 행동이 가능한 동시에 손안의 카드에 따라 할 수 있는 행동은 제한됩니다.
500여장이 넘는 카드 중 자신이 선택한 40장의 카드로 전투를 치른다,
빠른 반사신경보다, 액션게임의 재주보다, 머리로 푸는 잠입액션. 그것이 애시드의 재미입니다.

참고로 카드는 포인트로 구매하는 겁니다.
포인트는 스테이지를 클리어하면 얻고요...
처음에는 스테이지를 원활하게 클리어하기 위해 카드를 구입하지만 나중에는 반대가 됩니다.(...)
또 그놈의 카드가 유희왕마냥 팩형식으로 랜덤 3장이기 때문에 뽑다보면 아주 죽을 맛입니다.
언젠간 빅보스 카드를 얻으려고 메탈기어 솔리드3팩을 연속으로 10번 뽑았는데 전부 있는 카드.
내 혼의 외침에 응하지 않는가... 훌쩍.

1회차 클리어여서 레어 카드는 거의 못 얻었지만 일반 카드중 애착이 가는 것은 붉은 부메랑.
명중률 100%에 같은 턴에 연속 공격하면 공격력 100UP.
던지는 모습도, 적에게 박히는 모습도 멋졌습니다.

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[처음에는 보고 귀엽다는 생각이 든 이번 작의 메탈기어. 하지만 직접 싸웠을 땐, 그 강함에 치를 떨었다]


애시드2는 신 시리즈답게 '솔리드'와는 별 상관없는 스토리로 갑니다.
메탈기어가 나오고, 스네이크가 나올 뿐이죠. 스네이크 설정도 틀리고.
여전히 핵문제에 국가중대사지만 초반 분위기 탓인지 긴박한 느낌이 덜하더군요. 스토리도 생각보다 짧고.
무엇보다 스토리상 스네이크의 비중이 그다지 크지 않았던 것이 불만이네요.
막판에는 그런데로 볼 만했지만 메탈기어의 네임밸류를 생각하면 많이 아쉬웠습니다.

오히려 다른 점이 재밌었는데, 가장 흥미로웠던 것은 히로인인 비너스였습니다.
처음 느낀 이미지와는 달리, 게임 중 등장하는 캐릭터 가운데 가장 생기(?)가 넘친다는 점이 참...
신병도 아니여서 약한 모습을 보이지도 않고, 침착하면서 약간은 수다스러운 면이 재밌었네요.
무기를 장비시켜 주면 스네이크가 총을 쏠 때, '어쩔 수 없네요'하면서 지원사격을 하는 모습이 너무 좋았습니다.

그래픽은... 자세히 들여다보면 튀는 점들이 많아서 좀 안좋았습니다. 깔끔한 것을 바랬는데.
사이버틱하게(?) 화려한 색상들이 게임의 인상을 확고하게 해주는군요.
헌데 묘하게도 여성 캐릭터들의 바스트 모핑이 왜이리 심한지...
보다가 잠깐 제작측의 의도를 의심하게 됐습니다.
...뭐, 좋았지만.


이제야 간신히 1회차 클리어입니다. 진짜는 이제부터겠지요.
두고두고 틈틈히 즐길 수 있는 정말 좋은 게임입니다.
'테일즈 오브 더 월드' 이후 성공적으로 플레이 한 PSP용 타이틀이군요.
다음은 '메탈기어 포터블 웁스'가 되려나요...

마지막으로 엔딩을 보고 떠오른 잡상입니다.
사소한 스포일러를 포함하고 있으니 그마저 싫으신 분은 피하도록 하세요.
뭐, 좀 엉뚱한 얘기지만.

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마을과 마을을 연결하는 다리를 몬스터 군대에게 점거당해 곤란에 빠진 마을 주민들.
다리의 탈환이라는 중대사를 무려 어중이떠중이 파티원들이 맡게 되었습니다.
'상대는 군대인데 고작 6명이서, 지원군도 없이 싸우란 겁니까~!' 외쳐봤지만 돌아오는 대답이라곤,

"하지만 그쪽엔 아서스도, 쿠우가, 스네이크도 있지 않소?"

...해서 갈 수 밖에 없었습니다.
실제 이들의 힘은 놀~라워서 레벨은 비록 쪼렙이지만 고블린이나 오크같은 적들은 아무리 많이 나와도 상대가 되질 못했지요. 음, 좀 적이 많았던 감도 들지만 선진에 선 3명(아서스;팔라딘, 쿠우가;몽크, Q;소서러... 뭐?)이 남김없이 쓸어버렸습니다.

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바닥에 널부러진 수많은 오크 시체들



미친듯이 오크를 도륙하며 전진, 또 전진합니다.
오크들을 죽이다 보니 잠깐 다리가 아니라 오크 산장으로 가게 됐는데... 어떻습니까. 지나가는 길인데.
마침 지나가던 사제에게 트롤이 훔쳐간 검을 찾아와 달라는 퀘스트도 받았고(같은 방향) 파티는 오크들의 두목을 찾아 목을 딸 기세로 나아갔지요.

결국 겁을 먹은 오크들의 두목은 마을 사람들을 인질로 잡아

"가까이 오면 죽여버리 겠어!"

...같은 (뻔한)위협을 하며 파티원들을 내쫒았습니다.

잠시 파티원들은 의논 끝에("그냥 죽이고 가죠?" "안 돼, 경험치를 못 받잖아.")
'몰래' 적진에 잠입하여 마을 사람들을 구출하기로 결정했습니다.


일단은 스네이크가 은신을 통해 적진에 잠입, 적진 뒤에 동굴이 하나 있는 것을 발견하고 파티원을 모았습니다.
문제는 파티원 전원이 은신을 쓸 수 있었지만 모두 능숙한 것은 아니여서 중간에 들키는 인물이 있다는 건데...

"철커덩" "철커덩"
(아서스, 이리에 발각. 처음부터 다시)

이리에: 사... 사부. 제발 우리에게 은신의 노하우를...!
스네이크: ...갑옷 벗어요.

우여곡절이 있던 끝에 동굴에 도달한 파티원들은 동굴 안에 사는 슬라임을 칼로 찔러 보거나 보초를 서던 오크를 난도질하며 사람들을 찾았습니다. 그러다 의외로 사제의 검을 훔쳐갔다던 트롤을 발견하게 됐는데, 무슨 말을 하기도 전에 쿠우가가 달려나가 순식간에 넉다운을 시켰습니다. 하지만 그 살인 펀치를 맞고도 트롤은 죽지 않았는데...

쿠우가: 이 트롤, 안 죽는데요?(계속 치는 중)
이리에: 트롤은 원래 재생능력이 있으니깐요. 불로 태우거나 산으로 녹여야 할 겁니다.
쿠우가: 그럼 마법사의 차례군요.
Q: ...죄송합니다. 제가 쪼렙이라 아직 불 피우는 마법을 못 익혔습니다.
케이이치: 어? 하지만 분명 '불타는 손' 마법이 레벨 1의...
Q:
못 익혔다고.

보통 마법사는 스크롤에서 마법을 배우고, 하루에 사용할 마법을 골라 메모라이즈하여 사용합니다. 따라서 필요에 따라 그날 그날 다른 마법을 익힐 수 있지요. 하지만 Q와 같은 소서러의 경우, 레벨업마다 추가로 마법을 배우고, 배운 마법은 메모라이즈할 필요 없이 전부 사용할 수 있습니다.(물론 하루에 사용할 수 있는 마법은 횟수제한이 있지요) 소서러는 마법사보다 하루에 더 많은 마법을 사용할 수 있지만 마법사만큼 다양한 마법을 사용할 수는 없습니다. '불타는 손'같은 마법은 초반에 굳이 배울 필요는 못 느껴서리...

스네이크: 그럼 어쩔 수 없구만. 내가 화염병을 던지지.
Q: 아, 잠깐만. 화염병은...

펑!!

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[화염병은 폭발합니다. 주위사람들을 생각하며 씁시다]


여하튼 트롤에게서 검을 찾았습니다. 푸른 빛을 발하는 검을 시험삼아 감정해보니 무려 +2 마법검.
순간 파티원들은 갈등에 빠집니다. 정말 이 검을 돌려줘야 하는가. 우리가 먹으면 안 될까?

잠깐 이해를 위해 마법검에 대해 설명하자면 다음과 같습니다.
정확한 척도는 아니지만 대충 이런 개념이라 생각하면 될 겁니다.

+1 마법무기: 일반적인 마법무기입니다.
(아직도 생각나는데, 발더스 게이트에서 롱소드가 5골드, +1 롱소드가 800골드였습니다)

+2 마법무기: 영웅들의 무기입니다.

+3 마법무기: 한 나라의 국보급입니다.

+4 마법무기: 전설의 무기입니다. 엑스칼리버정도?

+5 마법무기: 마법무기의 끝.

물론 찾아보면 +6도 있을지 모르고, 아윈데2가 위 척도를 따르리란 보장은 없지만 여하튼 쪼렙들에게 있어 좋은 물건임은 틀림없지요. '한 마법무기의 가치는 이 우주보다도 크다'던가 '어차피 우리는 게임이 끝나면 사라지는 부평초 인생. 착하게 살아서 뭐해?'와 같은 자기합리화로 그 검은 파티원들의 손에 넘어갔습니다.(...)

동굴을 뒤져도, 뒤져도 마을 사람들은 보이지 않고 결국엔 '이 산이 아닌가?' 의심을 품은 일행은 다시한번 오크 진지를 방문하여 제대로 된 길을 찾아 마을 사람들을 구출했습니다. 그런데 이 사람들이 갇혀있는 꼴이...

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[참 알흠답게 갇혀있습니다]


가운데 폭발 통나무를 보고
"와, 재밌겠다. 화염병 하나 던져보자."
하는 몇몇 파티원을 간신히 뜯어 말리고 마을 사람들을 구출!

그 이후 일어난 일은... 뭐, 오크 두목의 처참한 말로 뿐이군요.

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때는 바야흐로 옛날 옛적에.
저 머나먼 북쪽 땅, 아이스윈드데일에 나타난 여섯 명의 모험가가 있었습니다.
...랄까, 만들어 졌습니다. 발더스 게이트 때와는 다르게 동료를 모으는 것이 아니라 주인공처럼 만들어 시작하는 게임이었기 때문이죠.
(왠지 시작부터 정신이...)

자신의 입맛에 따라 파티를 구성할 수 있다는 것은 큰 메리트지만 개개인의 개성이 사라진다는 것은 큰 아쉬움입니다. 그래서 모험가를 하나하나 만들면서 직접 개성을 부여하기로 했습니다. 다행히 각 캐릭터의 이름 뿐만이 아니라 얼굴도 직접 결정할 수 있었습니다. 이전부터 그런 기능이 있던 것은 알고 있었지만 귀찮았던 터라 기존에 있던 샘플(?)화상을 사용했었습니다. 하지만 이번에는 조금 힘을 내서...

전부 남자로 만들었습니다. '어째서! 미소녀인 쪽이 모에하잖아!' 할 수 있겠지만 이 경우엔 별로 미소녀를 넣고 싶은 맘이 안들더군요. 양키 센스인 탓도 있지만 앞으로 한참 구를 녀석들인데 좋아하는 여성 캐릭터를 넣는다는 건 가슴이 살짝 아픕니다;

이렇게 6명의 모험가가 탄생했습니다.
여기 한 명씩 소개해 볼까요?



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[팔라딘] 아서스


몸빵용(탱커라고도 하지요)인 팔라딘, 아서스입니다. 그냥 전사나 레인저도 나쁘진 않지만 팔라딘이 여러모로 편리해서요.
너무 선하다는 단점(농담이 아닙니다)만 빼면 좋은 직업이지요. 이 사람의 취향에 따라 힘을 18로 맞춰놨습니다.
기껏 만들고나서 '아차, 이름을 리치킹이라 할 걸 그랬나!' 했지만 그냥 아서스로 가기로 했습니다.
몸빵답게 HP가 제일 높네요. 싸우기도 잘하고, 파티의 든든한 기둥입니다.

아참, 우측의 데이터는 현재까지의 활약입니다.


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[몽크] 쿠우가


데미지 딜러인 가면라이더 쿠우가(얼티메이트 폼)입니다.
왜 하필 쿠우가냐 하면... 당시 가지고 있던 그림 파일 중 쿠우가의 멋진 모습이 있었기 때문입니다.
힘이 무려 20인 괴물.(덜덜) 이전의 데이터를 보면 적의 대부분은 이녀석 혼자서 다 쓸었을 정도로 강한 녀석입니다. 음, 갑옷도 입지 않은 녀석이.
덕분에 방어력이 떨어져서 어쩌다 죽곤 하지만 기본적으로 체력도 있고, 몽크가 원래 날아가는 화살도 잡아채는 괴물 클래스니 괜찮겠지요. 아하핫!


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[로그] 솔리드 스네이크


파티의 필수 직업인 도둑... 에 강림해 주신 스네이크 옹.(네가 만들었잖아!)
활로 후방지원을 해주고 있습니다.

사실 로그는 전투보다 함정탐지, 자물쇠 따기로 더 큰 활약을 하지요. 사실 스네이크에겐 잠입, 암살(백스텝)을 하길 원했지만... 활을 들 녀석이 없어서 스네이크에게 그 역활을 맡겼습니다. 덕분에 전투에서의 활약은 영... 레벨이 오르면 나아지려나요.


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[성직자] 이리에


힐러에 닥터~ 이리에~(웃음)
성직자는 필요한데 누구로 하나, 고민하다가 어쩔 수 없이 이리에에게 그 역할을 맡겼습니다.
마침 좋은 화상이 있기도 했고.
역시 이리에도 능력치 하나에 올인. 아직은 큰 활약을 보여주지 않고 있지만 레벨이 올라 마법이 늘어나면 잘 싸워주길 기대하고 있습니다.

참고로 처음에 취향에 따라 망치를 손에 들렸는데 적성(?)이 아니라고 페널티가 뜨더군요. 결국 메이스를 장비시켰지만... 나중에 꼭 망치를 휘두르게 만들 겁니다.


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[바드] 케이이치


'바드가 왜 케이이치?' 물으신다면 그저 슬플 뿐입니다.
바드에 적합한 캐릭터가 떠오르지 않았거든요. 위에 나열한 다른 용자들과 포스를 함께 할 인물이여야 할 텐데 이 점에서 크게 아쉬웠습니다.
사실 바드는 꼭 필요한 파티원이 아니였습니다. 익히고 있는 재주도 어중간하고, 능력치도 어중간... 이런 지혜가 바닥이네요. 각자 한 자리씩 맡고 있는데 이 녀석만 어중간하게 놓여 있습니다.
(하지만 데이터를 보면 죽인 수가 31. 생각보다는 꽤 하네요)

하지만 아이스윈드데일2에서 바드 전용 아이템이 좋은 게 많다는 소문이 있으니 키워볼 생각으로 만들었습니다. 노래하고 춤추며, 마법도 쓰고 검도 휘두르며 나름 활약 중이지요. 이런 저런 마법 아이템 끼워주는 재미가 있네요.

참고로 케이이치의 무기는 쌍칼입니다. 발더스 게이트2의 헤어달리스를 떠올리며 만들었는데...
문득 헤어달리스의 자기소개가 생각나네요. '나는 드리즈트를 제외하고 최강의 검사...' 어쩌구.
...믿었습니다. 속았습니다. 감히 드리즈트의 이름을 입에 올려 이 사람을 실망시키다니.OTL
드리즈트까지는 기대 안하지만 그래도 잘 싸워줘, 케이이치.


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[소서러] Q


주인공급으로 만든 캐릭터 Q입니다. 마법사에요.
화상은 이 바닥의 주인공답게 얼굴이 없습니다.(......) 일단 그림은 다카포2(맞나?)에서 가져왔습니다.
음... 이제보니 카리스마가 19군요. 파티의 리더로 대화에 관한 기술을 전부 익혀두고 있습니다.

적을 죽인 수는 파티 중 가장 낮지만 전투 기여도는 가장 큰 직업이 마법사지요.
마법사가 없는 파티는 상상하기 힘든 법이니.(웃음)
적이 떼로 몰려 나오는 IWD에서 범위형 마법으로 활약할 예정... 입니다. 지금은 수면만 남발하고 다니네요.
팀의 리더인 탓에 자꾸 최전선에 나가다 죽어버리곤 하지만 그것만 빼면 잘 싸워주고 있습니다.
이 사람이 개인적으로 마법사를 굉장히 좋아하니, 앞으로에 큰 기대를 걸고 있습니다.



...이런 모험가들이 모였습니다. 솔직히 무서운 것이 없네요.
난이도가 높기로 유명한 IWD2지만, 이만하면 잘 헤쳐나가지 않을까 싶습니다.
지금은 비록 쪼렙이라 고불린이나 잡고 있지만 머잖아 드래곤을 잡을 겁니다. 우와아아아~!!

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