마실트: 이거 하나라는 것이 아쉽지만. 하지만 PS3를 산 지금, 달리 땡기는 PS2나 PS3 게임도 없고 피규어나 다른 상품을 살 기회도 좀체 없었다지. PSP용 타이틀을 사게 된 것이 다행이라고 할까.
그나마 신작 타이틀에 최근에 광고하는 것을 몇 번이고 봐서 그냥 질렀다고 하데.
Q: 무슨 게임인지 전혀 모른다?
마실트: 그렇지. 그러니깐 이 게임을 샀다, 는 것 이외에 달리 할 말이 없어.(웃음)
그래도 조금 얘기해 보자면, 노벨류 치고는 게임성에서 독특한 시스템을 취하고 있다는 거지. 주인공이 유령(?)으로, 사람들의 등 뒤에 옮겨 붙을 수가 있어서, 누구의 등 뒤에 붙어있느냐에 따라 다른 사건을 지켜볼 수 있는거지. 그리고 사람들이 잠들었을 때, 어떤 종류의 꿈을 꾸게 함으로서 그 사람들의 행동에 영향을 미칠 수 있다는군. 게임에 선택지가 없어서 큰 영향을 끼칠 수는 없지만, 유령으로서 할 수 있는 일을 한다는 거지.
Q: 헤에...
마실트: 그래도 뭐, 결국 중요한 것은 스토리겠지만. 이건 해봐야 알겠지. 또 재미있는 것은 캐릭터들의 스탠딩CG인데, 웃는 얼굴, 우는 얼굴들이 변화할 때에 애니메이션으로 움직여.
Q: 과연, 이제까지의 노벨류들은 그림이 확확 변했었지요. 좀더 생동감 넘치는 캐릭터들을 볼 수 있겠네요!
마실트: 몸이 파츠별로 움직여서 아직 어색한 면이 있고, 뭔가 슈퍼로봇대전을 떠올리지만 말야. 그래도 새로운 분수령이 되지 않으려나... 아, 그러고보면 역전재판도 스탠딩CG들이 움직였었네...
Q: ...그런데 제작사가 니뽄이치군요. 요즘 노벨류를 많이 만드나?
Q: 짜잔, PSP에 간만에 좋은 소식입니다! 재밌게 플레이했던 그 게임, '테일즈 오브 더 월드'의 후속작이 나온다네요!
마실트: 제목이 '테일즈 오브 더 월드; 레이디언트 미솔로지2' ??!! 전작 제목에 그냥 2를 붙였네. 부제도 그대로고.
Q: 어디보자... 공개된 정보에 의하면 전작보다 추가된 테일즈 캐릭터들, 추가된 직업, 추가된 캐릭터 메이킹...
마실트: 후속작이라기 보단 확장팩이란 느낌인 걸?
Q: 아... 그래도 스토리가 이어지는 것 같으니 기대해 보자구요. 전작이 여러모로 좋은 게임이였으니깐. 개인적으로 주인공 설정이 맘에 들었고.
마실트: 난 보스가 맘에 들었지. RPG보스로 그정도 적당히 강한 녀석은 참 오랜만이였어. 야리코미를 적당히 밀어주면서도 메인 스토리의 난이도에 영향을 크게 주지 않았으니. 뭐, 플레이 나름인가?
Q: 이전부터 하려고 했던 '유그드라 유니온' 이란 게임도 있고, 새로 나오는 신작까지. 아직 PSP도 가지고 놀만하겠어요.
어제 오픈베타를 시작한 몬스터 헌터 프론티어(온라인)!! 친구와 같이 시작했습니다. 서버1에 닉네임은 '하메른의노인'.(...) 흥미있으신 분, 함께 즐거운 수렵생활을 해 BoA요~
오픈베타 첫날에는 사람이 엄청 밀려서 들어가기도 힘들었고 렉도 심했지만, 초딩들이 빠져나가면서 조금은 안정이 되는 듯 하네요. '무기가 멋있어서 들어와 봤더니 이게 뭐냐!', '스킬은 어떻게 쓰나!' 등등, 게임을 이해하지 못하고 불평하는 사람들이 많긴 하지만 보기에는 현재 콘솔판과 거의 같은 것 같습니다. 원작을 재밌게 즐겼던 사람에게는 충분히 재밌는 게임이 될 듯 하네요.
다만, 이 사람은 '몬스터 헌터 포터블' 을 하고도 중간에 때려친 사람이지만, 친구와 같이 하니깐 혼자 하는것보다 월등히 재밌어서 지금 막 재미를 붙인 참입니다. 아니, 오히려 자꾸 둘이서 돌아다니다 보니 혼자서는 몬스터를 못 잡겠습니다.(...) 동료와의 협력이 중요할 수록 온라인 게임의 매력이 높아가지 않나, 싶습니다.
오픈베타 후, 하루만에 사람이 조금 빠져나간 모양입니다. 그래도 캡파보다는 많이 하겠죠. 에헷~ 게임이 흥행하길 기대해 봅니다.
'추리는 가능한가, 불가능한가' 난해하기 짝이없는 문제인 만큼 괭이갈매기 울 적에는 사람들의 도전욕구를 불러들이고 있습니다. 하지만 그것도 EP1에서의 이야기, 말도 안되는 EP2는 사람들에게 추리할 마음을 접게 만들죠.
그래도 가만히 손을 놓는 것보다 도전해 보는 것이 제대로 된 즐기는 방식이라 믿고... 아마 용기사07 씨도 '풀리지 않는 문제' 를 만들기 위해 꽤나 고생했을 것입니다. 설령 풀지 못하더라도 어느정도 그 고생을 따라가 주는 것이 좋겠지요.
우선은 '일반 난이도' 였던 EP1의 추리입니다.(당연히 스포일러) 꽤나 고생했지만 확실한 것은 하나도 없어 보입니다. 한번 읽어보시고, 이견이나 반론이 있으신 분은 주저없이 글을 남겨주세요. 무엇보다 다른 분들의 의견을 듣고 싶어서 적는 거니깐요.
"이것을 당신이 읽을 때면, 나는 이미 죽어있겠지요. 시체가 있는가, 없는가의 차이는 있겠지만. 이것을 읽은 당신. 부디 진상을 밝혀주세요. 그것만이 나의 바람입니다."
-우시로미야 마리아-
처음에 마리아가 편지를 받는 장면은 생략하고 넘어가겠습니다. 다른 장면도 그렇지만 그 부분은 가능성만을 얘기할 수 있는데, "베아트리체에게 받았다." 와 "마녀를 가장한 인간에게 받았다." 이 두가지 설 이외엔 떠오르는 생각이 없거든요.(...)
비문의 수수께끼가 살인을 가르키는 것이 아닐지라도 사건에 큰 연관이 있는 것은 사실입니다. '그리운 고향을 통과하는 은어의 강...' 부터 시작하는 열쇠의 수수께끼. 듣자하니 이는 우시로미야 가문의 가계도를 의미하는 것으로 로자의 남편이 열쇠를 쥐고 있다는 해석이 많더군요.
가계도 발상은 재미있는 생각이라고 봅니다. 다만 로자의 남편이 어떨지는. 그 문제는 킨죠가 적은 것이지요. 하지만 킨죠는 로자에 대해 '말뼈다귀 같은 남자와 눈이 맞았다' 며 화를 냅니다. 킨죠가 수수께끼의 답을 안다고 한다면 이 부분은 명백히 이상하죠. 하지만 역으로 생각해보면 킨죠도 그 문제의 답을 몰랐을 가능성이 있습니다. 무엇보다 문제를 풀면 의식이 멈춘다고 했는데 의식은 진행되었으니. 하지만 답만 알고 행동을 취하지 않았을 가능성이 무엇보다 높지요. 의식을 바라고 있던 킨죠니깐.
결국 알 수 없다, 로군요. 하지만 킨죠의 분노가 사실이고 문제의 답을 킨죠가 알았다고 한다면 로자의 남편이 큰 역할을 하는 경우는 없다고 보는 것이 좋겠습니다.
그리고 기슭이니, 두 사람의 입이니, 암호같은 문장이 제대로 풀리지 않아서 아무래도 현재 해석이 맞는지 의심이 갑니다. 가계도 발상은 훌륭하다고 생각하지만.
여하튼 첫번째 살인으로 넘어가 볼까요.(웃음)
제 1의 밤에, 열쇠가 선택한 여섯 명을 제물로 바쳐라. (크라우스, 루돌프, 키리에, 로자, 고우다, 샤논 사망)
가장 수수께끼가 없어 보이면서 골치는 제일 아픈 첫번째 살인입니다. 주목해야 할 점은 전원 저택에 있던 사람들이라는 겁니다. 원래 게스트하우스에서 근무해야 했던 고우다나 샤논을 보면 무차별 살인이라는 인상이 짙습니다.
이들은 식당에서 살해된 것처럼 보이고, 시체는 장미정원의 창고에서 발견되었습니다. 저택에서 창고까지 가는 길이 험하다는 묘사를 생각해보면 일부는 창고에서 살해되었다고 생각할 수 있지만, 그 길이 지름길이였다는 것 같으니 꼭 그렇지도 않을 듯.
다수의 사람이 죽었기에 독살의 의심이 있지만 그렇다면 식당의 흔적은 이상합니다. 아니면 다른 목적으로 식당에 흔적을 남긴 걸까요? 3명은 식당에서 죽고, 3명은 창고에서 죽었다고 생각해 보지만 근거도 뭐도 없습니다. 다만 단독범이 힘들다보니 살해된 사람 가운데 공범이 있다고 생각할 뿐이죠.
창고에 시신을 두고, 셔터를 닫았습니다. 이유는 셔터에 마법진을 그리기 위해서. 하지만 문을 잠근 것은 아무리해도 이해가 안가는 군요. 고용인들을 의심시키려는 속셈이라면 열쇠를 원위치시킬 필요는 없었죠. 되도록 많은 사람들이 모인 상황에서 시체가 발견되도록, 하는 트릭일지 모르지만 과연 어떨지.
그 사건에 겐지가 실행한 것으로 보이진 않습니다. 샤논의 죽음으로 봐서 카논은 이 살인에 반대입장이였을텐데, 카논은 겐지와 함께 야근했지요.(겐지는 사실 잤지만) 겐지에게 수상한 낌새가 보였다면 알아챘을 겁니다. 아무리 존경하는 사람이여도 샤논을 죽인 것을 넘어가진 않겠지요.
사실 기억이 가물가물해서(...) 난죠가 그 때 어디 있었는지 모르겠습니다. 하여간 에바 부부가 게스트하우스로 돌아온 시점에서 저택에서 살인을 할 수 있는 사람은 제한됩니다. 19번째 인물이 있다면 다 쓸모없는 논의지만요. 잠깐 재미있는 아이디어가 떠올라 적어봅니다.
만약 나츠히가 이중인격이라면 어떨까요. 이중인격 설은 로자를 필두로(...) 꽤 유명한 모양이던데, 나츠히가 이중인격이라면 대충 사건의 어귀가 맞는 구석이 있습니다. 무엇보다 나츠히 방 문의 핏자국이나, 아침 킨죠를 만났을 때 나츠히가 킨죠를 창문으로 떨구고 뇌내보완을 했다던가. 나츠히의 두통은 그것의 전조라던가. 킨죠와 다른 또 하나의 저택주인은 그녀라던가.(......)
하지만 이 발상은 뒤의 서재편지 사건 이외의 모든 사건과 관계가 없지요. 하나의 사건은 설명할 수 있어도 다른 사건들은 설명할 수 없어집니다. 무엇보다 킨죠의 그 따듯한 말이 뇌내보완이라니, 너무 슬프잖아요.
더군다나 19번째 인물설을 주장하는 터라 이 발상은 안됩니다.(웃음) 하지만 깊게 생각해보고 싶을 정도로 재밌던 아이디어였습니다.
마지막으로 시체 바꿔치기에 관해서. 일단 죽은 척은 안됩니다. 문을 잠갔으니. 그리고 나중에 경찰이 와서 현장조사를 했다고 하지요. 그 때 4명을 제외한 시체는 다 발견된걸로 묘사됩니다. 그 상황에서 모든 시체는 본인이 맞다고 확인이 되는 겁니다.
바꿔치기를 했다가 나중에 자살을 했다, 도 말이 안됩니다. 얼굴이 그렇게 훼손됐으니깐. 시체가 무사했던 것은 에바나 히데요시, 카논인데 이 세 사람은 의심의 여지가 없이 죽었지요. (의사인 난죠가 속였다! 고 볼 수 있지만, 그들 중 누군가가 맥을 잰다는 리스크를 생각한다면 그 트릭은 좀 어리석다고 할 수 있습니다)
결국 시체 바꿔치기는 가망성이 없습니다. 다만 쓰르라미 울 적에에서 와타나가시 편과 메이아카시 편의 경찰태도가 달랐던 점을 생각해보면 불안하네요.
시체의 얼굴을 훼손한 이유는 바꿔치기의 가능성으로 다른 이들을 속이기 위한 트릭이 아닌가 싶습니다. 아니면 자살이 아니라는 것을 나타내기 위한 장치일지도요. 하지만 밖에서 문을 잠갔으니 설득력이 없네요.
제 2의 밤에, 남은 사람은 가까운 두 사람을 갈라놓으라. 제 3의 밤에, 남은 사람은 긍지높은 우리 이름을 칭송하라. 제 4의 밤에, 머리를 베어 죽여라. 제 5의 밤에, 가슴을 베어 죽여라. (에바, 히데요시 사망/킨죠 사망/카논 사망)
이 부분을 한꺼번에 묶은 것은 한번에 죽 이어지는 사건이기 때문입니다. 근거는 없지만 '인간의 힘으로 가능하다' 는 것은 분명히 말할 수 있는 부분이지만, 다만 이것이 진상이라고 말할 수 없을 뿐.(뭐냐 그게)
우선 에바와 히데요시는 저택의 방안에 들어가 놀고 있었습니다. 이 때, 범인은 이미 방 안에 숨어있는 겁니다. 방이 준비된 것은 이전 일이니 불가능한건 아닙니다.
히데요시가 샤워를 하러 에바와 떨어졌을 때 에바를 살해. 샤워하는 히데요시를 살해하고 문을 열어 바닥의 틈새로 편지를 놨둡니다. 사람들이 문을 열고 들이닥쳤을 때 이전의 장소에 잘 숨어있습니다. EP2와는 달리 EP1에서는 방안 수색을 하지 않았죠.
그리고 현장보존이란 이유로 전원 물러납니다. 그 때 미리 태워둔 킨죠의 시체에서 나오는 연기 냄새가 모두를 혼란시키고, 범인은 그 틈에 창으로 탈출. 냄새의 출처를 알기위해 허둥대는 틈을 타서 정원을 통해 먼저 보일러실로 갑니다.
거기서 소리를 내서 한명을 유인(카논)한 다음 카논을 살해. 튑니다.(어이...)
이런 식이라면 인간범인설을 확실히 얘기할 수 있습니다. 그것도 19번째 인물. 어차피 카논의 살해는 다른 사람들의 행방이 정확하고, 자살도 아니였으니 이 추리가 옳게 보입니다. 하지만, 역시 마법진은 설명할 수가 없네요.OTL
마법진을 설명하기 위한 유일한 방법은 겐지와 난죠가 한패로 나츠히를 부르러가는 척 하면서 마법진을 그렸다, 는 것 뿐입니다. 사실 그 둘을 의심하는게 가장 매력적인 선택이지만, 안하렵니다. 설령 그렇다고 해도 마지막 살인은 설명할 길이 없고. 더군다나 5분 내에 그렇게 정교한 마법진을 그렸다는 얘기도 수상하고요... 의문 투성이네요.
언뜻 좋은 추리라고 생각했는데 실제로는 밀실 살인의 가장 기초적인 트릭이라는 듯 합니다. EP2에서 이 트릭을 원천봉쇄한 것을 보면 달리 이렇게 생각한 사람이 많았던 듯 하네요.
킨죠의 시체는 사망시간을 속이기 위해 불에 태웠다고 봅니다. 그리고 냄새를 통해 보일러실로 사람을 유인하기 위해.
제 6의 밤에, 배를 베어 죽여라. 제 7의 밤에, 무릎을 베어 죽여라. 제 8의 밤에, 다리를 베어 죽여라. (겐지, 난죠, 쿠마사와 사망)
사실 이 부분을 제일 모르겠습니다. 위에 간단히 적긴 했지만 사실 살인자는 하나가 아니라 몇 가지 그룹으로 나눠져 있음을 생각할 수 있겠지요. 하지만 시체 바꿔치기가 아니라고 생각한다면, 객실에 틀혀박힌 이 세 사람이 죽는 방법은 아무리 생각해도 무리입니다.
설령 겐지와 난죠가 같은 편으로 쿠마사와를 죽이고 죽은 척을 했다고 해도 나중이 문제입니다. 밖으로 뛰쳐나간 나츠히는 누구에게 죽었으며, 훗날 경찰이 와서 이들의 시체를 발견했었죠.
창문이 열려 있어서 그리로 들어왔다고 한다면 19번째 인물이 확실해 집니다. 18명 중에 내통자가 있다고 봐도 좋겠지요.
하지만 살인이 일어나는 동안 세 명중 아무도 도망치지 않았다는 점. 고장난 전화(이 점은 의심스럽습니다)가 다시 고쳐진 점. 마리아의 증언을 생각해보면 대체 이 객실 안에서 무슨 일이 일어났는지 짐작할 수가 없네요. 누구 좋은 추리 있으신 분?
나츠히의 죽음은 누군가가 마주하고 총을 쏜게 아닌가 싶습니다. 자신이 머리를 쐈으면 머리가 날라갔겠죠. 구멍으로 끝나지 않을겁니다.
마지막으로 황금나비에 관하여. 전혀 모르겠습니다.
이곳저곳을 둘러보면서 가장 웃겼던 것이 킨죠의 술냄새때문에 환각을 본다는 겁니다. 킨죠의 방에 자주 들락거렸던 고용인들도 그렇고, 같은 집에 살면서 나츠히나 다른 사람들도 냄새는 자주 맡았을 겁니다. 더군다나 킨죠가 틀혀박혀 지낸 것은 몇 년 안되지만 그 술을 마신 것은 훨씬 오래 되지요. 최소한 킨죠의 서재에 들락거렸던 샤논이 그날 처음 황금나비를 봤던 것은 명백히 술이 원인이 아니라는 증거입니다.
달리 환각을 보기위한 소재는 장미잎인데, 이 부분은 잘 생각해보지 않아 모르겠군요. 반대로 실제 황금나비를 범인이 준비해 뒀을 수도 있습니다.
일단 여기까지입니다. 구체적으로 범인이 누구고, 무슨 트릭을 썼는지 알아내기 보다는 현재의 의문점과 실행이 불가능한 방법들을 증명해 내는데 주력했습니다. 경찰의 조사가 분명하다고 볼 때, 시체 바꿔치기는 완전히 불가능. 술에 의한 환각작용도 불가능. 분명하게 생각되는 것은 이 정도군요. 의외로 두번째 살인이 실행가능하고, 세번째가 의문인 것이 괴롭습니다.
다 읽어보신 분들, 감상을 들려주시고 떠오르는 반론을 말씀해 주시길. 정답에 가까운 답이 나오길 기대하겠습니다.
반경 10km의 개인소유지인 롯케섬. 1년에 한번 뿐인 친족회의를 위해 우시로미야 가문의 사람들이 그 섬에 찾아옵니다. 섬에 모인 사람들은 고용인들을 포함하여 전원 18명. 기상예보대로 찾아온 폭풍우 탓에 이틀간 섬에 갇히게 됩니다. 그리고... 정해진 의식에 따라 하나 둘 일어나는 살인사건.
'그리고 아무도 없었다' 이후 여러 추리물에서(특히 김전일) 쓰인 이 무대는 이젠 익숙한 설정입니다. 플레이어는 이 한편의 추리물을 보면서 범인이 누구인지, 무슨 트릭을 썼는지 알아내야 하지요.
하지만 이 흔하디 흔해보이는 이야기는 다른 추리물과는 결정적인 차이가 있습니다.
일어난 사건이 '인간의 힘으로 절대 불가능한 사건' 이라는 겁니다. 섬에 존재한다고 전해지는 마녀, 베아트리체의 마법이 아니고서야 일어날 수 없는 사건들.
'추리물이니깐 틀림없이 무슨 속임수가 있겠지' 생각하시나요? 그런 분들에게 아주 좋습니다. 한번 도전해 보세요.
게임도 특별히, 플레이어가 범인을 찾거나 트릭을 밝혀주길 원하지 않습니다. 게임의 목적은 단 하나, '이것이 과연 인간의 짓인가, 아니면 마녀는 존재하는가.'
만약 당신이 인간의 짓임을 증명해 낼 수 있다면 당신의 승리. 하지만 '이건 추리물이 아니라 판타지잖아!' 하고 외치게 된다면 당신의 패배입니다.
이 '괭이갈매기 울 적에' 는 용기사07 씨가 플레이어를 괴롭히는 도S의 기분으로 만들었다고 합니다. 여기, 용기사07의 소개글 중 인상깊은 부분이 있어서 옮겨봅니다.
『괭이갈매기 울 적에』의 추리는, 가능한가 불가능한가.
본 작품은 장르적으로는 연속 살인 미스터리가 될지도 모릅니다. 하지만 그렇다고 해서 추리가 가능하다고 보증할 수 있는 건 아닙니다.
"풀 수 있게 만들어진" 손쉬운 퍼즐을 좋아하는 분은 부디 손 떼시길. 『괭이갈매기 울 적에』는 여러분에게 "풀게 할 생각이 전혀 없는" 최악의 이야기입니다.
그래도 그렇기 때문에야말로 도전하고 싶어하는 최악의 여러분, 반갑습니다. 어서 오세요. 저도 그런 최악의 여러분을 "굴복시키기 위해서" 이 이야기를 전하겠습니다.
여러분은 어떤 불가사의한 사건이 일어나도 전부 "인간과 트릭"으로 설명해서 신비를 일절 부정하는, 최악의 인간 지상주의자입니다.
아무쪼록 롯켄섬에서 일어나는 불가사의한 사건의 전모를, "인간과 트릭"으로 마음껏 설명해주세요.
여러분이 어디까지 인간 지상주의를 관철할 수 있는지, 그것을 시험하고 싶습니다.
범인은 마녀. 알리바이도 트릭도 모두 마법. 이건 미스터리가 아니라 판타지잖아!
당신이 분한 나머지 눈물을 줄줄 흘리면서, 그렇게 말하면서 백기를 드는 모습을 보고 싶습니다.
제가 기대하는 것은, 정답에 도달하는 추리가 나오는 것이 아닙니다. 대체 몇 명이 끝까지 마녀의 존재를 부정하고, "인간 범인설"을 주장할 수 있을 것인가.
다시 말해 이것은 마녀와 인간의 싸움 이야기인 것입니다.
인터넷을 둘러보면 과연, 거의 모든 사람들이 '인간 범인설' 을 주장하고 있습니다. 하지만 에피소드1은 몰라도, 2에 와서는 대부분 전멸한 모양이더군요.
솔직히 말하자면 에피소드1의 수수께끼조차 사람들은 풀지 못했습니다. 그러면서도 무조건 '인간이 범인이야' 라고 주장하고 있지요.(작중 마리아에 의하면 폭력적 사고정지 상태)
그 어리석은 모임에 이 사람도 참가해볼까 합니다.(웃음) 하지만 저 '최악의 인간들' 과 같은 길로 문제를 풀 생각은 없습니다. 아니, 섬에 모인 사람들이 형제친척들인데 다 죽인다고? 저들은 수수께끼를 풀 수만 있다면 멀쩡한 인물들을 살인자로 모는 '최악의 인간주의자' 들 입니다. 정말로 그렇습니다.
이 사람은, 주인공인 배틀러의 주장을 따라갈 생각입니다.
즉, 19번째 마녀는 존재하지 않는다. 그렇다고 18명 중 범인은 존재하지 않는다.
에, 무리인 얘기라는 것은 잘 압니다. 이렇게하면 범인이 존재할 수 없죠. 하지만 이 무리한 주장을 잘 설명할 수 있어야 이 불가능 범죄도 설명할 수 있지 않을까~ 싶습니다. 하하, 역시 주인공의 주장이니깐요.(...) 하지만 이렇게 말해놓고 역시 중간에 타협할 가능성이 높습니다.
다른 분들도 게임을 하시고 같이 추리에 참여하시거나, 아니면 처음 오시는 분들도 기꺼이 참여해 주셨으면 합니다. 모두가 힘을 합치면 백만파워, 한번 수수께끼에 도전해 보시지 않겠습니까.
추리물을 좋아하는 친구에게 이 게임에 대해 얘기해 주었습니다. 대충 이야기가 끝난 후 물어봤지요.
"어이, 네 생각에는 어때? 범인이 누구인거 같아?"
"음... 아마도... 역시... 마녀가 존재하는게 아닐까?"
"...이봐, 인생을 포기하면 편하긴 해. 하지만 그렇게 간단히 포기한다면 인생의 의미가..."
"알아, 안다구. 하지만 이건 답이 없잖아?!"
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이미 유명한 게임이지만, 제목에서 알 수 있듯이 '쓰르라미 울 적에'의 다음 작품인 '괭이갈매기 울 적에' 입니다. 쓰르라미 울 적에는 확실히 재밌게 한 게임이지만, 비슷한 제목의 후속작이 나온다는 점에 왠지모를 거부감이 생겨서 굳이 플레이하지 않고 있었는데, 최근 소식을 듣자하니 애니화가 된다고 해서 게임부터 챙기게 되었습니다.
쓰르라미는 호러 성향이 강했던 반면에 이 작품은 추리물이 확실한 듯 해서 기대를 많이 했었습니다.
추리물은 우리(?)들의 영원한 로망! 더군다나 용기사07 님의 작품이라면 구닥다리 추리물과는 확연히 틀린 재미를 선사해 줄거라 생각했지요. 플레이 해본 느낌은 여전히 인간한계를 초월한 영역의 사건이라고 할까요... 정말로 추리가 가능한 건가, 아마도(분명) 추리하기 위한 요소가 다 드러나지 않은게 아닐까 싶은 미스테리. 역시나, 미스테리 물로서 굉장히 재밌습니다.
[가장 좋아하는 캐릭터였던 나츠히]
외딴 섬의 저택. 폭풍으로 갇힌 우시로미야 가문 사람들. 18 명만이 있는 저택에서 인간의 능력으로는 도저히 불가능한 사건들이 일어납니다. 18 명중 범인은 누구인가, 아니면 19 번째 '마녀' 가 존재하는 건가.
스토리에 대해 이야기는 게임을 안하신 분들을 위해 자제하겠습니다. 추리물이잖아요? 누가 죽고, 누가 살고, 무슨 일이 일어나고... 그런 것들을 미리 아는 것처럼 김 빠지는 일도 없으니깐요.(웃음)
그보다 인상깊었던 점은 작품의 흡입력입니다. 이전에 쓰르라미 드라마CD에 대해 뛰어난 연출과 성우의 연기로 인해 상황이 눈에 보이는 것과 같다고 칭찬한 적이 있습니다. 마찬가지로 괭이갈매기 울 적에는 쓰르라미와 같은 유쾌한 상황이 펼쳐지는 것도 아니고 캐릭터 목소리도 없지만 마치 인물 하나하나가 살아있는 듯 생생하게 느껴집니다.
등장인물이 18명이나 되는데도 결코 많다고 느껴지지 않을 정도로 캐릭터의 개성, 인물관계가 뚜렷하고, 이야기는 조급한 상황에서 진행을 늦추고, 지루해질 때 쯤에 빠르게 진행되는 둥 완급조절이 뛰어납니다. 등장인물 소개가 처음에 조금 지루해 보이지만, 중반 이후에는 푹 빠지게 되는 강한 흡입력을 가지고 있지요. 설정 탓도 아니고, 성우 연기 탓도 아니고, 순수하게 '글을 잘 썼다' 고 감탄한 게임은 이것이 처음이군요. 쓰르라미 때도 그렇게 느끼지는 않았던것 같은데...
현재 EP1을 클리어하고 감상을 적어보는 겁니다. 아직 해답은 멀고 멀었지만... 쓰르라미가 해답을 몰랐을 때에 가장 빠져있었던 것을 생각하면 지금이 가장 좋은 시기가 아닌가 싶네요. 이젠 EP2를 플레이하러 가봐야 겠습니다.
'한국의 비밀'(프레지던트 게임)이라는 소설을 보면 기억에 남는 대사가 하나 있습니다. 대통령 후보를 모아두고 토론회를 하던 중에, 누군가가 주인공에게 묻습니다. 대통령이 되면 나라의 경제를 살릴 확실한 정책을 가지고 있냐고.
그러자 주인공이 이렇게 대답합니다. "저는 반대로 묻겠습니다. 지금까지 정책이 잘못되어 나라의 경제가 나빠진 건가요. 모두가 이익을 보는 완벽한 정책은 있을 수 없습니다. 누군가가 이익을 보면 누군가는 손해를 보는데, 그런 것들을 국민에게 이해시키지 못하면 호응을 얻지 못하여 반드시 실패하게 됩니다. 저는 경제에 대한 전문적인 지식이 없지만, 정책에 대해 국민의 호응을 이끌 자신은 있습니다."
요 유명한 게임을 한번 해봤습니다. 세계정세가 정말 리얼하다고 하면서 또 세계정복이 가능하다는 묘한 게임, 슈퍼파워2.
사실 이런 식으로 나라를 꾸미는 게임은 빅토리아를 한번 해봤습니다. 으음, 손만 대고 말았을 정도로 어려운 게임이였죠.(특히 한국으로 플레이하면) 훗날 愛天 님이 추천하시길래 군대에서(...) 마음잡고 플레이 해봤지만, 몇 일을 두고 연구해봐도 제대로 플레이하기 힘들었습니다.(인터넷도 안되니 알아보지도 못하고)
해서, 이 슈퍼파워2를 제대로 즐길 수 있을까 의문이 들어 별로 손도 대지 않고 있다가 그냥 심정의 변화로 해봤습니다. 그렇게 재밌다는 평이 자자하니...
튜트리얼이 있어서 그런지 빅토리아보다는 나라 꾸리기가 알아보기 쉽고, 행하기도 쉽고... 인터넷을 보면 노하우가 널리 알려져 있어서 그야말로 '정치가 제일 쉬웠어요!' 세금은 짜고, 복지는 증진시키고, 군대는 불리고, 전쟁으로 땅 먹은 후 다른 나라에 팔고...
처음 한국으로 플레이할 때는 어떻게 해야 좋을 지 몰라 여러모로 고생이 많았습니다. 국익이 자꾸 늘지 않길래 마약을 합법화해서 정부의 주도하에 생산한다던가, 군대를 만들 바에 핵무기를 개발한다던가, 외국에 대한 원조는 한푼도 안하고, 국가형태는 독재체재로...
이러고도 자꾸 일본, 미국이 쳐들어오는 이유를 전혀 몰랐습니다. 몇 번이고 공격당하면서 '실제 정세와 똑같다면서 왜이리 호전적인거야!!' 하고 외치고.(...) 나라를 여러 번 말아먹으면서 시행착오를 거치고, 슈퍼파워2의 AI의 패턴을 파악한 후에는 그런저럭 할 만하네요. 지금 키우는 나라는 외교적으로 욕을 먹고 있긴 하지만, 무사히 핵도 만들고, 중동, 호주, 미국, 일본을 먹을 정도로 잘 나가고 있지요.^^
게임을 하다보면 필연적으로 전쟁을 하게 되는데(...) 역시 나라운영에 전쟁은 필수적... 게임인 이상 별 수 없는 듯 하네요. 나라 일으키는 것은 확실히 재밌지만 정작 안정이 되면 그 이후는 심심해지네요.
메탈기어 솔리드(이하 MGS)1이 나온 것이 1998년 겨울이였다. 솔리드 스네이크를 주인공으로 한 본 게임은 핵테러를 배경으로 한 치열한 싸움을 그렸고 세상을 지켜낸 영웅의 상을 보여주었다. 하지만 이후의 시리즈인 MGS2, 3에서는 솔리드 스네이크의 활약을 찾아보기 힘들다. 물론 MGS2에 스네이크가 등장하지만, 주요 플레이 캐릭터가 라이덴이라는 애송이였던 실정이라 왠지 주역의 느낌이 살지 않았다.
솔직히 그 때의 스네이크를 회상해 보면 전설의 영웅으로서 '언터치어블' 적인 존재라고 할까? 3번이나 세상을 핵의 위기로부터 구해낸 영웅의 이미지가 높디 높은 존재로 그려지고 있었다. MGS2에서는 라이덴의 시점으로 스네이크가 그려졌기 때문이였고, MGS3에선 스네이크가 두 번이나 쓰러뜨린 빅보스가 주인공이였기에 그런 느낌이 들었던 것 같다.
여하튼 많은 유저들은 솔리드 스네이크의 귀환을 기다렸고 그 바람은 MGS1로부터 10년의 세월이 지나 MGS4에서 이루어 졌다. 다시 돌아온 솔리드 스네이크는 이전의 매력적인 중년남에서 늙디 늙은 노인의 모습으로 돌아온 것이다. '올드 스네이크'로서의 귀환. 스네이크의 늙은 모습을 보고 바로 눈치 챘어도 좋을 이야기이다. 바로 여기서, 위대했던 솔리드 스네이크의 전설이 모두 끝이 날 것이라는 것을.
게임과도 같은 영화
잡입액션 게임인 MGS 시리즈에는 원래 '레이더' 가 있었다. 화면 우측 위에 뜨는 레이더를 보며 적의 위치를 찾고, 적들을 피해가는 것이 잠입의 기본이였다. 하지만 MGS3에서 레이더의 존재가 사라지고 주변환경과 동화하는 '카모폴라쥬' 기술을 도입함으로서, 진행이 느리고 귀찮아 졌지만 게임성은 월등히 높아졌다고 할 수 있다. MGS4에서는 이를 한층 더 개선한 '옥토카무' 기술을 도입, 주변 환경에 따라 옷을 일일히 갈아입을 필요없이 알아서 복장이 변하는 신기술을 보여주었다. 이는 미래기술의 발전을 보여주기도 하지만, 자꾸 스타트 버튼을 누를 필요없이 빠른 진행이 가능하다는 점이 큰 장점으로 남는다. 그리고 '솔리드 아이' 를 이용하여 적의 위치, 정보 등을 손쉽게 손에 넣을 수 있게 되었다. 이전의 레이더에 비해 불편한 시스템이지만, 불편한 만큼 게임으로서 플레이하는 재미가 있었다.
하지만 이러한 개선된 시스템에도 불구하고 MGS4의 게임성에는 아쉬운 점이 많이 남는다. 잠입액션으로서 잠입의 묘미가 느껴지는 스테이지가 그리 많지 않다는 것이 큰 아쉬움이고, 전작의 여러 기능이 삭제된 것도 그렇다. 이전 작인 MGS3는 정글에서의 서바이벌의 표방했기 때문에 음식 먹기, 응급치료 등의 요소가 있었지만 이번 작에서는 아예 없어졌다. '서바이벌이 아니니깐' 이라고 말한다면 별 수 없고, 스네이크의 나노머신이나 슈츠가 그런 역할을 대신해 준다고 한다면 이해가 간다. 대신 다른 재미난 시스템이 있었으면 좋았을텐데, MGS4에서는 민병대들과 같이 싸운다는 것 이외엔 딱히 재미난 점이 없으니 영...(아, 메탈기어 MK2도 있군) 무엇보다 시리즈 대대로 내려오던 재미, '심심하면 무선치기' 가 별 재미를 선사해주지 못한다는 것이 너무 아쉽다. 어차피 무선칠 상대야 두 명밖에 없지만 기대했던 오타콘과의 농담따먹기가 많이 나오질 않으니 그저 MGS1과 2 초반이 그리워질 뿐이다.
단점이라고 할 수는 없지만 무기도 현지조달이 아니라서 초반부터 원하는 무기를 마음껏 얻을 수 있고, 탄환도 부족함이 없다.(오히려 더 많은 무기를 모아서 커스텀하는 재미가 생겼다) 전장을 잠입하다 보니 무기, 아이템 얻기가 너무너무 쉬워져서 긴장감이 떨어진다고 할까. 특히 체력 아이템이 큰 문제다. 가만히 앉아있어도 회복이 되는데 레이션은 왜이리 많이 나오는지. 체력에 너무 관대하다 보니 보스전에서 두들겨 맞아도 별 걱정이 되질 않는다.
하지만 이 게임의 가장 큰 논쟁거리는 역시 무비일 것이다. '영화와도 같은 게임' 이라는 말은 아마 파이널 판타지7부터 나온것 같은데,(게임을 만드는 데에 들인 돈이 영화 한 편과도 같다는 점에서 이런 말이 나온 것 같다) MGS2 이후로 이 말은 MGS 시리즈를 가리켜 지칭하는 말이 되었다. MGS1은 (지금으로선)다소 조약한 그래픽임에도 불구하고 중간 무비를 새로 만들지 않고 플레이화면 그대로를 이용하여 유저들의 게임몰입에 힘을 썼고 그런 성향은 이후 시리즈에 계속 되었다. MGS2에서는 놀랄 만한 그래픽을 선보여 마침내 진짜 영화같은 모습을 보여준다. MGS3에서는 작중에 '자신이 직접 인물들을 움직이는 영화' 라는 말이 등장한다. 생각해 볼 것도 없이 MGS를 가르키는 말이다.
그리고 MGS4에 와서는 게임의 반절을 무비가 차지하게 된다. '플레이 시간보다 무비를 보는 시간이 더 길었다' 하는 것이 게이머들의 불만이다. 엔딩 영상이 1시간 반을 육박하니 감탄이 나오면서 동시에 질리기도 한다. MGS4는 시리즈의 주인공이였던 솔리드 스네이크의 마지막 전설, 모든 것을 끝내는 작품이다. 그런 의미에서 보자면 게임성보다 시나리오(무비)를 중시한 점은 조금 이해할 수 있다. 하지만 그 무비도 단순히 '영화를 만들었다' 고 생각하기엔 힘들다. 코지마 감독이 만든 무비는 위의 말마따라 단순히 '자신이 직접 인물을 움직이는 영화' 가 아니다. (MGS4가 영화라는 시점에서)스네이크라는 주인공을 자신이 직접 움직여서, 적에게 둘러쌓이거나 습격을 당했을 때에 몰입감과 집중도를 강하게 끌어올린다. 영화의 주인공은 알아서 잘 처신해 나가지만, 게임이기에 '내'가 잘 해야만 앞길을 헤쳐나갈 수 있는 것이다. 후반부, 스네이크가 지친 몸을 이끌고 마이크로파가 흐르는 통로를 지나갈 때에, 영화라면 그저 지켜볼 장면에서 우리는 버튼을 연타하며(...) '일어나! 스네이크!!' 를 외치게되는 것이다.(간만에 손가락 부셔질 뻔 했다)
더군다나 무비 곳곳에서 나타나는 게임적인 요소, 그리고 게임이기에 비로소 표현이 가능한 장면들은 일반 영화에서조차 접할 수 없는 감동을 안겨준다. 이런 점을 보면 '영화같은 게임' 이라기보단 '게임같은 영화' 다. '비주얼 노벨' 과 같이 영화와 게임을 접목시켜 새로운 장르를 만든 것이 아닌가 생각하게 된다.
'비주얼 노벨은 게임이 아냐' 라고 말한다면 뭐, 할 말은 없지만. 여하튼 MGS4는 '게임을 즐긴다' 는 관점보다는 '스네이크, 전설의 남자의 마지막 싸움을 지켜본다' 는 관점이 더 강하다. 오랫동안 우상이였던 노영웅의 마지막 싸움을 지켜보고 있노라면 그저 모든 것이 용서되는 느낌이다... 아, 게임성이 나쁜 것은 아니다. 분명히 재미는 있다.
최고의 게임이란 이런 것이다!
MGS4가 해외웹진에서 만점행렬을 이어가던 중에 한 웹진이 10점 만점에 8점을 주어 논란이 된 사건이 있었다. 이에 게이머들이 해명을 요구했고, 웹진 관계자는 여러 단점을 들어 8점을 매긴 이유를 설명했는데... 솔직히 말하자면 MGS4는 욕을 하자면 얼마든지 욕할 수도 있는 게임이다. 가장 큰 논란거리인 무비와 플레이 타임. 그리고 게임성의 문제와 전문가들이 지적하는 여러가지 문제들... 잡지의 리뷰에서는 '좋은 점을 세자면 끝이 없으니 단점만을 얘기한다' 라고 했는데 그 단점이 적잖케 나오는 것을 보면 MGS4는 결코 완벽한 게임일 수는 없다. 그 단점 중에 하나를 꼽아보면 '오직 팬들만을 위한 서비스 게임' 이라는 점이다. 아마 무비와 더불어 MGS4 최대의 장점이자 단점이 아닐까 싶다.
MGS4는 팬이 아닌 유저들에게 극도로 불친절한 게임이다. 시리즈 단 한편이라도 빼먹은 유저에게도 불친절하다.(MGS3에 플레이를 하지 않아도 모든 스토리를 알 수 있게 한 EXISTENCE가 존재하는 것은 이 때문이 아닐까) 일단 시나리오는 이전 시리즈를 모르면 전혀 이해를 못하게 되어있고, 게임의 명장면은 대부분 이전 시리즈를 아는 사람들만이 감동을 받을 수 있는 장치로 만들어져 있다. 이것이 팬들에게는 천국, 새로운 유저들에겐 지옥이 되는데, 과학시간인 마냥 유전자와 나노머신에 대한 설명이 나오는 장면에서 새로운 유저들은 뭔 소리인지 몰라 지겨워 할 때, 팬들은 '과연! 그런 것이였구나!!' 하고 감탄하는 것을 보면 확연히 느낄 수 있다. 게임의 일부만 그런 것이 아니라 전반에 걸쳐 그렇다. 실로 끔찍할만치 새로운 유저에게 불친절하다 말할 수 있다. 애초에 만들 때에 새로운 유저는 존재하지 않는다는 식으로. MGS4는 그런 식으로 극단에 치우처져 있다.
MGS4는 어중간하기 보단 팬들만을 위하길 바랬다. 그래서 그 재미는 팬들만이 알 수 있는 것이 되었다. 그것도 단지 전 시리즈를 다 해본 팬을 위한 것이 아니라, 오랜 시간을 걸쳐 꾸준히 플레이 해 온 팬이 대상이다. 그렇기에 MGS4의 재미와 감동을 100% 느낄 수 있는 대상은 한정되어 있을 것이다. 하지만... 그 대상이라면 누구라도 이렇게 생각할 것이다. 마지막, 스네이크와 리퀴드와의 최종결전을 지켜보다가 결국 참지 못하고 외친 것과 같이. '젠장, 이것은... 정말 최고다!!'
전설의 영웅, 그 마지막 싸움
광고문구와 같이, MGS4는 솔리드 스네이크의 마지막 싸움을 그리고 있다. 시나리오의 완결편인 동시에 전설의 영웅의 마지막 싸움이다.(게임성을 이은 후속작은 또 나올 수 있다) 시나리오로서 완성도는 좋은 정도라고 할까. 과거의 작품들은 후속작을 고려하지 않은 부분이 많지만 후속작은 과거의 작품들을 수렴하는 법이다. 그 때문에 과거의 설정이 묘하게 변하거나 억지로 짜 맞추느라 틀어지는 경우가 많은데 MGS 시리즈는 그 부분을 잘 넘겼다. 작위적인 느낌이 없던 것은 아니지만 거의 대부분 '그렇군!' 하고 넘어갈 수 있는 수준이였다. 오히려 문제라면 MGS4의 스토리가 조금 난해하다는 것이다. 엔딩까지 아직도 잘 이해가 가지 않는 부분이 남아있다는게 꺼림직하다. 특히 나오미라던가, 나오미라던가, 나오미라던가...
뭐, 그런 것보다 솔리드 스네이크의 귀환과 마지막 활약상은 정말 훌륭했다고 본다. 몇 차례나 국가의 부름을 받고 세상을 구한 영웅. 이제는 노영웅이 되어 마지막 싸움에 나선다. 세계관은 근미래, '전쟁→전쟁고아 발생→고아들이 군인들 손에 길러져서 군인이 됨→전쟁' 과 '전쟁→군수산업 활발→경제 활성화→전쟁' 이라는 두 개의 악순환과 나노머신을 통해 전쟁을 실시간으로 통제하는 '애국자들', 그리고 전 세계를 향한 리퀴드의 궐기... 처음부터 좋지 못한 상황에서 시작하여 이야기가 진행될 수록 악화일로를 걷는다. 후반에 가면 스네이크 이외에 모든 희망이 사라지고, 그 희망마저 가망성이 희미하다. 하지만 스네이크는 노로의 몸을 이끌고 마지막까지 포기하지 않고 싸운다. 몸은 거의 한계에 다달았지만 자신의 싸움을 끝마칠 때까지 결코 멈출 생각을 하지 않는다. 그 안타깝고도 고귀한 싸움을 보면서 게이머들은 '이젠 그만 쉬었으면 좋겠다' 라 생각한다고 한다.
이번 작에는 메탈기어 MK2를 이용하여 스네이크에게 직접적인 도움을 주는 오타콘, 스스로 절망에 빠져 있으면서 스네이크와 함께 싸우는 라이덴. 스네이크와 인연이 있는 모든 사람들이 모인 이 축제는 최후의 싸움으로 적절했다. 음, 무선치기 농담따먹기가 적었던 만큼 스네이크와 오타콘의 얘기가 많이 좋았었는데 특히 본작에 세 번이나 나온 '오타코오오온!!!!!!' 외치는 스네이크가 인상깊었다.(위험해지면 오타콘찾는 스네이크?) 개인적으로 MGS4의 최고 명대사라고 생각하는데(...) 혹자는 라이덴의 '나는 번개, 비의 화신' 이라고 주장한다나 뭐라나.
스네이크와 리퀴드(오셀롯)와의 오랜 인연, 그리고 대망의 결전과 같이 전설의 마지막을 장식하기에 MGS4는 정말 부족함이 없었다. MGS4가 지닌 의의에 충실했다고 본다. 스네이크와 리퀴드의 마지막 결전 동영상은 어떻게든 꼭 볼 만한 희대의 명장면. 꼭 볼 것을 추천한다.
좋은 것이구나...
자연스러운 전작과의 연계, 뛰어난 그래픽과 연출기법, 팬들의 마음을 자극하는, MGS를 위한 MGS4. 메탈기어 시리즈는 본래 '메탈기어'라 하는 최종병기를 소재로 삼았지만 시대가 지나며 등장하는 인물들과 스토리가 더 커진 작품이였다. 코지마 감독은 MGS4로 점점 커져가던 메탈기어 시리즈에 하나의 막을 내렸다. 엔딩에서 시리즈 전체를 뒤집는 최강의 반전을 선보였던 것을 보면 분명 끝낼 생각이긴 했구나, 싶다. 설령 후속작이 나와도 그건 이 세대가 아닌 새로운 세대일 것이다.
부족함이 없었던 완결편. 참으로 좋은 결과다. 언제나 다음 작품이 기대되었던 것과는 달리 끝났구나, 하는 안도감이 느껴진다. 엔딩의 오타콘의 말마따라 솔리드 스네이크의 전설을 지켜본 목격자로서 자신의 역할을 다 했다는 안도감. 이야기는 여기서 끝났지만 전설은 오랫동안 가슴 속에 남을 것이다.
여느 게임과 마찬가지로, 메탈기어 솔리드4의 보스들은 각자 특유의 패턴으로 공격해 옵니다. 당연히 플레이어는 보스와 싸우면서 그 패턴을 익히고, 공략법을 찾아내어 클리어해야 하지요. MGS4의 보스전은 패턴과 공략법 알기가 그리 어렵지 않은 편이기에 공략에 매달릴 필요는 없습니다. 공략법보다는 액션에 집중해서 적과 싸워야 하지요.
그래도 재미있는 보스전이 많은 게임이다 보니, 가끔은 웃기지도 않는 일이 발생하는 모양입니다. 다음 일화는 MGS4 액트4에 나오는 보스, 뱀프와의 결전에서 일어난 촌극입니다.(...) 아참, 물론 스포일러입니다~
뱀프는 메탈기어 솔리드2에 등장한 보스들 중 한 명으로, '불사신'이란 특징을 가지고 있습니다. 이름답게 사람의 피를 빠는가 싶더니, 머리에 총을 맞고 안 죽는 모습을 보여주어 흡혈귀를 연상시키는데, 그 정체는 몸 안에 나노머신을 이용한 경이로운 회복력. 상처가 생기는 즉시 그 상처를 막고 바로 회복시키죠. 덕분에 칼에 찔려도 안 죽고, 머리에 총 맞아도 안 죽고, 나이프가 관통해도 안 죽고...
예, 저런 녀석과 싸워야 합니다. 스네이크. (사실 스네이크가 싸울 줄은 몰랐어요. 이전 동영상은 라이덴과 싸우는 장면만 주구장창 나왔으니)
처음 전투가 시작됐을 때, 이런저런 공격을 해보며 탐색전에 들어갔지요. 뱀프의 공격은 의외로 시시하지만 접근전에서는 손 쓸 도리가 없을 만큼 강했습니다. 하지만 멀리 떨어지면 빈틈이 많이 생기기 때문에 틈을 봐서 열심히 우지를 갈겨서... 레이션(회복 아이템) 하나로 가볍게 승리!!
그러나 힘이 바닥난 뱀프는 자리에 풀썩 쓰러지더니, 역시나 기대를 배신하지 않고 다시 부활합니다. "내 몸안에 나노머신이 있는 한, 나는 몇 번이고 부활한다..."
무기를 바꿔가며 녀석을 다시 한 번 죽였지만 역시 부활합니다. 조금 난감해져서 오타콘이나 로즈에게 무전을 쳐 봤지만 잘 모르겠다는 대답만 돌아오고...
'어쩌면 체력을 줄여야 하는 걸지도 몰라.' 하는 생각이 들더군요. MGS4에는 에너지 이외에 체력바가 따로 있어서 근접공격이나 마취탄을 맞으면 이것이 줄어듭니다. 체력이 0이되면 죽은게 아니라 기절한 것으로 치고.(물론 스토리상 죽습니다만, 킬수가 안 늘어나죠)
열심히 마취탄을 맞혔습니다. 마취탄 꽂이가 되어 쓰러지는 뱀프.
다시 부활.
조금 열받은 이 사람은 그레네이드 런쳐를 시험해 보기로 했지요. 그래, 수류탄이라면 분명 죽을 거야!!
이 무기가 의외로 잘 먹혀서 금방 죽였습니다. 다시 부활했지만.
그러고보니 폭탄 중에 불이 붙는 종류가 있었습니다. 맞아, 어쩌면 녀석의 시체를 불로 태워야 하는 걸지도 몰라.(친구왈 '트롤 잡냐?')
그레네이드 런쳐에 소이탄 종류를 넣어서 발사해 봤습니다. 불 속에서 부활하더군요.
이쯤되니 정말 난감해 지더군요. 어떻게 죽여야 할지 전혀 감이 잡히질 않습니다. 뱀프의 날카로운 공격을 계속되는데, 제대로 된 공격도 못 하고 이리저리 도망을 다니며 생각했습니다. 이제와서 공략집은 싫다... 녀석을 쓸어트릴 좋은 방법이 없을까... 도망다니던 중에 우연히 조명이 밑을 지나갔습니다.
순간 머리 속을 스치고 지나가는 것이 있었지요. 액트3에서 나온 이벤트 장면에 뱀프의 환한 조명빛을 받고, 다른 사람들보다 더 괴로워하는 모습이였습니다. 그래, 저 녀석은 어쩌면... 어쩌면...
빛에 약할 지도 몰라! 그래, 섬광탄이다!!
...친구가 지적한 부분이기도 하지만, 그 때의 나는 정신적 궁지에 몰려 그만 MGS와 판타지를 구분하지 못하고 있었지요. 뱀프더러 불사신이라 하는 오타콘에게 스네이크가 '정신차려, 현실은 판타지 게임이 아냐' 라고 충고했음에도 불구하고 그 때는 저 생각밖에 나지 않았었습니다. 예.(...)
사실 이런 오컬트적인 생각을 한 데에는 게임 탓도 조금은 있습니다. MGS의 주요인물중 한 명인 오타콘이 '폭스소울'이란 게임에서 TWO JOB을 뛰는 바람에...
[왼쪽이 MGS4의 오타콘, 오른쪽이 폭스소울의 키츠]
두 캐릭터가 너무 비슷해서 '오타콘이 투잡 뛴다. 이번엔 오컬트에 도전한다' 는 소문이 돌았죠(...) 어느 날, 간밤의 꿈에서 스네이크가 등장했는데 거기서 또 오타콘이 오컬트 주술을 사용하는 바람에...
여하튼 뱀프의 공략에 오컬트 적인 요소를 집어넣고 생각하게 된겁니다. 나는 기쁜 마음에 그레네이드 런쳐에 섬광탄을 집어넣고 뱀프에게 발사! 체력이 확확 줄어드는 모습을 보고, 이젠 된건가! 싶었지요.
아이고, 또 부활.
이후 암만 생각해도 방법이 안 보이길래 오타콘에게 다시 무전을 쳐 봤습니다. 보통 이 정도 고생을 하면 공략법을 알려주는 게임이기 때문에...
"아, 맞아! 스네이크. 녀석을 나노머신을 이용하여 자신의 몸을 회복하는 거야! 나오미에게 받은 나노머신 억제제를 녀석에게 주사하면 더이상 부활하지 못 할거야!!"
....... ....... .......그러고보니 그런 아이템이 있었지.
방법을 알아도 좀 고생을 한 것이, 뱀프는 근접전의 달인이다 보니 주사를 놓기가 쉽지 않았습니다. 결국 그레네이드 런쳐로 한번 죽인 다음에 부활하는 틈을 타서 뒤를 덮쳤지요.(...) 이걸로 VS 뱀프전도 클리어. 휴우...
이후의 싸움들이 재밌었기 때문에 좀 적어보면...
VS 메탈기어 월광
라이덴이 뱀프와 싸우는 동안 스네이크로 월광들을 상대해야 합니다. 의외로 빡세기 때문에 두 번이나 죽었지요.(한 놈 자폭하면 끝인데 대체 몇 놈이 달려드는 거야?)
화면이 분할되어 한 쪽에서는 라이덴이 싸우지만, 구경 할 여유는 전혀 없었습니다. 그보다 라이덴, 내가 다 죽여 놓은 놈 채가다니...
VS 메탈기어 월광(2)
메탈기어 렉스를 조종하여 월광부대를 뚫고 탈출하는 미션. '할아버지, 메탈기어는 정말 무적이였어!' ...이런 느낌?
스네이크는 어떻게 인간의 몸으로 이걸 파괴한 걸까, 하는 생각이 새삼 드는 미션이였습니다.