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마실트: 퀸! 내 기체의 정비를 부탁해!
이젠 곧 SD건담 캡슐파이터에서 프리덤 건담이 등장한다!!

Q: 드디어군요. 프리덤이라...
저 정도의 기체가 나오니깐 역시 기대되는 모양이죠.

마실트: 아무렴, 이 순간만을 기다렸지.
저 더러운 기체를 내 손으로 격추시킬 날을.

Q: ......자쿠2로??



PS. 결과

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[마실트 전용 보라돌이 자쿠2]

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Q: 자, 자, 선생.
한번 이 지문을 해석해 보시겠나요?

마실트: 읽을 줄은 알아도 해석은 못 해.

Q: 아하핫... 그 점에 대해선 나중에 따져보도록 하고.
위 지문은 2008년 6월 12일에 치뤄진 전국 모의고사(2학년)의 영어지문 문제 중 하나죠.
내용은 메탈기어 솔리드의 제작자인 코지마 히데오의 어린 시절에 관한 이야기로...
에... 잘못 나온 부분이 있긴 하지만 흥미로운 문제죠.

마실트: 잘못 나오다니? 코지마가 닌텐도에 입사했다는 얘기 말야?

Q: 그것도 그렇고, 메탈기어 솔리드2를 언급하고 있다는 점도 그렇죠.
이젠 4편이 나오는 작품인데 말이죠.

마실트: (...3편에서는 솔리드 스네이크가 안나오기 때문이 아닌가?)

Q: 하여간 여러모로 재미있는 문제지요.

게임에 대한 이야기가 모의고사에 나온 것 자체도 그렇지만,
6월 12일, '메탈기어 솔리드4 전세계 동시발매일'에 이 문제가 나왔다는 것도 아무래도 의미심장하네요.
우연이든 뭐든 전례가 생겼다는 점에서 보통 일은 아니죠.
이런저런 속사정은 제쳐두고서라도 코지마 감독의 영향력을 순수하게 감탄할 기회일 겁니다.

마실트: 하지만 이런 일로 일일히 기뻐하면... 너무 팬인거 티를 내는 것 같지 않나...

Q: 어떻습니까.
팬, 맞잖아요.

마실트: ...과연, 그렇군.

확실히 그렇구만. 전국 모의고사에......
'솔리드 스네이크'의 이름이 거론되는 날이 올 줄이야.

Q: 아니, 코지마 히데오가 아니고???

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드디어 6월 12일, 메탈기어 솔리드4의 발매일입니다.


이전에 적은 바와 같이 예약판을 질러버렸고, 발매일인 오늘에 정확히 물건을 받을 수 있었네요.
기왕 지른거, 자랑이나 하자는 의미로 오픈케이스 사진을.(...)


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특전영상 블루레이가 포함된 예약판입니다.
정발은 모두 북미판인줄 알았는데, 일본판은 또 따로 발매하더군요. 그래서 그쪽을.

스네이크의 늙은 피부가 생생히 느껴지는 표지군요.

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왼쪽 위부터 시계방향으로 케이스 뒷면, 특전영상 블루레이, 한글 번역집, 게임 블루레이입니다.

정발이면서 한글화가 안되서 말이 많았는데, 결국은 변역집 동봉이라는 형태로 발매되었네요.
한글화는 분명 아쉽긴 하지만 이 정도면 정발의 메리트로 적당하지 않나 싶습니다.
번역집을 읽어보지 못해 어떨지는 또 모르겠지만...

개인적으로 일판을 비싼 돈주고 구매대행하지 않아도 됐고, 참고할 만한 자료가 들어와서 만족스럽군요.
메뉴얼도 한글이고.

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번역집 가장 앞에 적혀있는 경고문입니다.
특전영상 블루레이에도 같은 경고문의 종이가 들어있습니다.
안그래도 특전영상을 플레이 전에 봐도 되나 고민했었는데...

위에 '플레이하면서 본 대사를 같이 읽어주시기를 당부합니다. 먼저 대사만 읽게 되면 게임 본편의 재미가 반감될 우려가 있습니다.'라고 적혀있는데 말이죠.
사실 리얼타임으로 나오는 대사를 번역본을 보며 정확히 읽을 수 있는 재주 좋은 사람이 어디있을까 싶은 생각이 듭니다. 어쩌다가 빨리 읽거나, 대사를 못 따라가는 것이 보통일텐데, 그렇다고 달리 어쩔 도리가 없기 때문에 불평을 할 수도 없는 점이죠.

그래서 한글화! 가 최고지만, 그것이 불가능한 시점에서 가장 큰 노력이라고 생각합니다.


사실 플스3에서 구동하는 장면을 찍고 싶었는데, 귀찮아서사정이 여의치않아 못 찍었네요.
게임을 시작하면 인스톨을 하는데, 그동안 스네이크가 나와 담배를 피웁니다.(그래픽이 정말 대단하네요)
인스톨 시간이 좀 걸리는지라 줄담배를 피우는 스네이크.(웃음)


참 오래 기다렸습니다.
급하게 플레이하기 보단 느긋하게 즐길 생각입니다.(이거 말고 달리 할 PS3 게임도 없고)

또 당분간 인터넷에서 스포일러 피하고 지내야 겠네요.

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마피아 온라인

마피아 온라인이라 해서 플레이어가 마피아가 되어 활동하는 '느와르'라는 온라인 RPG를 생각했지만,
이런, 정말로 그 '마피아 게임'일 줄이야.

사람 머릿수가 많이 모이면 하던 '마피아'라는 게임이 있죠.
다수의 시민과 소수의 마피아가 서로의 정체를 숨기고 마주 앉아,
상대방에게 뭔가의 트집을 잡아 재판으로 몰아 죽이는 게임... 으로 꽤 유명합니다.
사람 한명을 마피아로 몰아 죽이는 일이 다발해서 참 웃기지요.


'마피아 온라인'은 그 마피아 게임을 온라인으로 하는 것인데...
거의 채팅방 수준이지만 일단 기본 시스템은 갖추어져 있어서 몇번이고 해봤는데 재밌더군요.
게임이 막장방이면 시시하게 끝나버리지만, 밸런스가 한번 잘 맞아떨어지면
벼라별 촌극이 다 발생하기 때문에 기가 막히고 유쾌한 경험을 할 수 있습니다.


몇 판 게임을 해보니 초보에게 불친절한 전문용어가 존재해서 몇 가지 소개삼아 적어볼께요.

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[마피아 하나가 발각되어 처형당하는 장면]


처음 게임을 시작하면 '포메이션'이란 것을 정합니다.
참가자 중에 마피아, 경찰, 의사를 몇 명씩 설정하느냐 하는 것이죠.
사람 수가 적을 경우 212로 가는데, 이 경우엔 마피아2, 경찰1, 의사2이란 의미입니다. 나머지는 심심한 시민.

밤이 되면 마피아는 서로 의논해서 누군가를 암살하고, 의사는 치료를 하고, 경찰은 '스캔'을 합니다.
스캔은 경찰이 누군가를 조사해서 마피아인지 아닌지를 확인하는 작업인데,
여기서 누군가가 시민으로 판명나면 '인증', 마피아로 판명나면 '경크'라고 하더군요.
(경크는 '경찰 크리티컬'의 준말같은데 솔직히 뭔 소린지...)

보통 게임을 시작할 때, 밤으로 시작하기 때문에 누군가가 암살당하는 것부터 진행됩니다.(이것을 초킬)
의사가 치료하기로 결정한 사람이 암살대상이였다면 '화타'가 뜹니다. 이 경우엔 마피아의 암살시도가 무효화.
간혹 머뭇머뭇하다가 초킬을 안하는 마피아들이 있는데 이런 마피아를 보통 '똘마'라고 하지요.(웃음)


누군가가 암살을 당하고(초킬당한 사람은 시작하자마자 관전입니다. 불쌍하게도)
보통 경찰이 '내가 경찰이요~'라고 나오는 것이 순서입니다.

경찰이 '스캔'을 통해 누가 시민이고 누가 마피아인지 말해주고 그걸 근거로 마피아를 처형해야 하는데,
보통 마피아인 사람이 신분을 속이고 '내가 경찰이요~'하고 나옵니다.
게임에서 경찰을 자칭하는 사람이 한 명이면 '홀경', 두 명 이상은 '맞경'이라고 합니다.
맞경의 경우, 누군가가 가짜 경찰(=마피아)이지만 홀경은 100% 진짜 경찰입니다.

...물론 경찰이 초킬당하고 마피아가 경찰행세를 하는 경우도 있습니다.
이 경우는 왠만하면 마피아가 이겼다고 봐야죠.

이후로 인투(인증투표)를 하며 여론을 조작하는 싸움이지요.
마피아를 몇 번 해봤는데, 정말 얼굴에 철판을 깔고 거짓말을 해야 합니다.
거짓말 잘하는 사람들은 정말 대단하더군요. 세상을 믿지 못할 수준으로.(웃음)


원래 마피아 게임이라 하면, '너, 왠지 얼굴이 웃고 있어!'같은 이유로 사람을 몰아 처형하는 재미도 있지만,
채팅창을 이용한 이 게임은 그게 불가능하더군요. 왠만하면 감으로 찍으려는 시도는 안보이고.
그래도 역시나, 상황이 엉키면 뒤집어지게 웃기더군요.
사람들이 모여 하는 게임이 묘미가 이거겠죠. 매번 다른 재미...

온라인 채팅으로 하는 게임이기에 간혹 말이 험한 사람들을 보는 경우가 더 많은 것 같습니다.
...만, 넷상에 그런 일은 원래 부지기수. 심한 편은 아닙니다.

하루에 두, 세판씩 간단히 즐기고 있어요.

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[보시는 바대로 PSP판입니다]


이전에 코드기어스 1기를 단번에 몰아본 후에 한참 트랜스 상태(...)에 놓여 있을 때입니다.
코드기어스 게임이 존재한다는 소식을 듣고 살짝 알아보다가,

"오리지널 주인공으로 코드기어스 세계를 체험한다!"

...는 설정에 낚여 생각도 안하고 샀었습니다.(저런 설정에 약해가지고선, 젠장)


기억상실의 주인공(이름은 라이)이 애니메이션 스토리에 끼어들어 이런저런 사건을 체험하는 것이 주된 내용으로, 100% 팬 서비스용 게임이라고 볼 수 있습니다. 코드기어스를 보지않은 사람들은 이 게임을 사지않을 거라는 판단 하에 만들어 졌지요. 주요 스토리도 다이제스트 식으로 간략하게만 나오고.

어드벤쳐 형식으로 루트에 따라 흑의 기사단에 들어가 활약하던가, 브리타니아의 기사가 된다던가, 아니면 그냥 학원에서 친구들과 편안히 지낸다거나 할 수 있습니다. 각 인물들과의 자유로운(?) 회화를 통해 애니에서 부족했던 이야기를 보충하는 식이지요. 코드기어스를 보면서 '아아, 왜 저 캐릭터에 대한 이야기는 왜이렇게 적은 거야?' 하는 불만이 있었다면 그저 이 게임을 해보라고 추천.
(다만 주인공에게 이입된 상태로 다른 캐릭터를 대하다 보면 2기 애니를 보며 괴리감도 느껴지더군요.(어이))

하지만 그 외에는 별 특징은 없네요. 팬 서비스 게임이니깐요. 주요 흐름에서 크게 벗어나질 못하고 1기 내용만을 다루기 때문에 중요한 떡밥은 나오질 않습니다. 음, 친구 말을 빌리면 '수박 겉 햛기' 게임이라네요.

그래도 주인공이 활약하기 시작하는 시점부터는, 겉햛기라도 그런저럭 흥미로운 진행을 보여줍니다.
웃기는 것은 이 주인공이 그야말로 희대의 초인이기 때문에 어느 루트를 가나 크게 성공하는 모습을 보입니다.

주인공의 스펙을 간단히 말하자면,
지능은 루루슈 급, 운동신경&나이트메어 조종실력은 스자쿠 급, 얼굴은 환상의 미남(...), 성격은 조용하고 차분하며 어른스러운 성격, 평판은 매우 높고, 정체는 전 브리타니아의 황제
거기다 기어스를 가지고 있습니다.(청각을 통한 절대명령)

우리는 이런 주인공을 '먼치킨'이라고 부릅니다...
나쁘지는 않았다고 봅니다. 그런 난세에 힘없는 주인공이 나서봤자 뭐가 되겠나요.

'유피가 죽지 않는 엔딩' 등 여러모로 팬들의 판타지를 충족시켜 주던 서비스 성이 강한 게임입니다.
팬이라면 주저없이 구입! ...인데 이미 살 사람들은 다 샀겠네요.
다른 유저는 고려하지 않고 오직 팬을 위한 게임이라는 점이 새삼 감회가 새롭습니다.
이런 게임도 나오는 시대구나.


게임에서 엄청 웃었던 대화 하나를 보자면...
주인공과 나나리의 대화 중에서,
(기억에 의존해서 적습니다)


라이: 나나리, 나나리는 혹시 눈과 다리가 자유롭다면 뭘 하고싶어?

나나리: 예?!

라이: 아, 너무 경솔한 질문이였나...

나나리: 아니에요. 그저, 마침 상상하고 있던 것을 말하셔서 속마음을 들켰나 하고...

라이: 상상하고 있었다니, 눈과 다리가 나으면 하고싶은 일을 말야?

나나리: 예, 부끄러운 일이지만.

라이: 그래... 그럼 뭘 하고싶은데?

나나리: 음, 눈과 다리가 자유로우면 말이죠...
나이트메어를 타고 싸우고 싶어요!

라이: ?!?!

나나리: 그것도 제가 타는 나이트메어는 보통 나이트메어가 아니라 제 전용기에요.
위력은 보통의 약 50배. 그것을 타고 전장을 누비며 대활약하는 거에요.
어떻게 그러는지 아시나요?

라이: 아, 아니...

나나리: 그건 말이죠...
저에게는 미래를 볼 수 있는 초능력이 있기 때문이에요! 굉장하죠!
그 능력으로 세계의 평화를 위해 싸우는 거에요!


참고로 위 대화가 나올 때에 배경CG는 바로 '나이트메어 오브 나나리'의 나나리 전용기입니다.(...)
그러고보니 '반공의 스자쿠'에서 나오던 란슬롯 갑옷도 한번 나오는군요.



*나이트메어 오브 나나리

신주쿠 사변에서 루루슈가 행방불명되고, 나나리가 계약으로 미래를 읽는 기어스를 얻어 싸운다는 내용.
'반역의 루루슈', '반공의 스자쿠'의 패러럴 월드로 위에 적은 것 같이 공식 스토리.
괴작이라고 하는 사람들도 있지만 개인적으로 무지 재밌다고 생각.(...)

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이것을 보고 한가지 깨달은 것이 있습니다.


나는 지금껏 메탈기어 솔리드가 훌륭한 작품이여서 좋아했던 것이 아니라,
메탈기어 솔리드만큼 나를 두근거리고 흥분시키는 작품은 없기 때문이란 것을.


멈출 수 없는 흥분을 통해 살아있다는 감각을 느낍니다.
아아, 이 느낌을 어떻게 표현해야 할까요.


[Flash] http://dory.mncast.com/mncHMovie.swf?movieID=10086398620080516140742&skinNum=1



메탈기어 시리즈에 대해 전혀 모르신다면 이쪽을 참조해도 좋을 듯.
마지막 작품을 앞두고 여러모로 힘을 쓰는 느낌입니다.


[Flash] http://dory.mncast.com/mncHMovie.swf?movieID=10007537720080516195414&skinNum=1



이건 CF네요.(웃음)

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"레콘키스타라는 게임을 했어요. 비쥬얼 노벨이에요."

"헤에, 재미있나요?"  "아하하, 글쎄요..."

"스토리는 어떤가요?"  "딱히... 좋았다고 말할 수는 없네요."

"캐릭터들은요?"  "나쁘진 않지만 특별한 점이 없어서 많이 아쉬워요."

"그럼 개그라던가 에로쪽이 강한가요?"   "전혀."

"그렇다면 별 볼일 없는 게임이네요."  "아니요, 그게..."



"엔딩이 아주 끝내줘요."

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엔딩이란 참 중요한 겁니다. 엔딩이 어떻게 되느냐에 따라 작품 전체의 느낌이 변화하지요.
아무리 재미있던 게임도 마무리가 허탈하다면 플레이 후에 좋은 느낌으로 남기가 어렵습니다. 엔딩에 따라 작품의 방향이 틀려지기도 하고요. 제작자에게도, 플레이어에게도 엔딩은 큰 의미를 지니지요.

레콘키스타는 근래에 했던 게임 중에 이 엔딩이 가장 멋있었던 게임입니다.
아쉽게도 게임 자체는 그다지 좋았다고 할 수 없지만, 클리어 후 감상이 한순간에 바뀔 정도의 뛰어난 엔딩을 보여주었지요. 오프닝부터 엔딩까지 최고라 칭할만 했던 모 게임과 비교해도 엔딩만큼은 레콘키스타가 몇 수 위라고 생각되네요.

엔딩이 멋있다는 이유로 모든 것은 용서되는가, 하는 의문도 들 수 있겠네요.
하지만 조금 틀리다고 생각합니다. 엔딩을 보고나서 용서가 되는 것이 아니라, 이해가 되는 것이니깐요.
(물론 마지막까지 이해 못할 부분도 있긴 합니다만, 그 부분은 적당히 용서합시다(웃음))

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처음 게임을 시작하며 받는 느낌은 스릴러, 혹은 오컬트물의 감각입니다.
하지만 결코 스릴러물이거나 하지 않습니다.

이 부분이 초반 플레이의 큰 장애가 됩니다. 당연히 게임을 시작하는 사람들은 멋진 스릴러를 기대하지만 레콘키스타는 절대 그 기대를 충족시켜 주지 않지요. 스릴러치고는 엉성한 구성과 떨어지는 긴박감이 플레이어에게 실망을 안겨줄 뿐. 허투로라도 초반의 진행이 재밌다고는 결코 말할 수 없기 때문에 이 게임의 재미를 이야기할 때는 늘 망설여 집니다.

하지만 2부에 들어서면서 작품의 주제를 본격적으로 다루기 시작할 때면 꽤 재밌어 지네요.
생각해보면, 레콘키스타에 등장하는 소재들은 전부 하나의 '주제'를 위한 요소가 아닌가 싶습니다.
간단한 예로 주인공(중의 한 명)은 9년 전 죽은 아내를 잊지 못하고 다른 여성에게 관심을 가지려하지 않습니다. 주위 여성을 빨리 공략해야 하는 에로게(...)에 있어 귀찮기 짝이 없는 성격이지만 작품의 주제전달을 위해서는 필요한 설정이였지요.

레콘키스타에 나오는 모든 것이 그렇습니다.
각 등장인물의 과거도, 사람 수 적은 신도시를 잘 표현했던 사운드도, 오컬트적인 요소와 스릴러같은 사건도...
그 자체가 의미를 지니기보단 엔딩, -즉 하나의 주제를 이야기하기 위한 소재로서 존재하고 있습니다.
'죽음'과 '사랑'에 관한 테마를...


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'처음에는 츤츤→겉으로는 츤츤, 속으로는 데레데레→완전히 데레데레' 라는 완전한 공식을 지닌 시이네같은 캐릭터나 게임 본연의 재미가 존재하지 않는 것은 아니지만, 결국 레콘키스타는 이거 하나를 위한 게임이였다고 생각합니다. 마호코 엔딩에서 느꼈던 충격과 시이네 엔딩에 혼이 빠졌던 기억들을 떠올려보면 분명 좋았었다고 말할 수 있겠네요.


다만 그런 점을 재서라도 어쩔 수 없었던 큰 단점이 있습니다.
가장 속이 쓰라렸던 것은 도무지 감정이입이 힘들다는 거죠.

여기에는 두가지 이유가 있는데 첫째로 등장인물의 사고패턴을 이해할 수 없었다는 겁니다. 처음에는 그냥 사고방식이 틀린가 보지, 해서 어떻게든 행동을 이해해 보려고 노력했지만... 무리였습니다. 혹시 내가 편협한 생각을 가지고 있나 고민도 해봤지만 결국엔 그냥 주인공이 이상한 녀석이라는 결론을 내렸지요. 잘못내린 결론이 아니라고 생각합니다. 네.(...)

둘째로 우연이 너무 심했습니다. '복권에 당첨됐다'는 우연은 인정해줄 수 있지만 '태평양에 던진 콜라병을 10년후 한강에서 줏었다'는 우연은 이야기의 흐름을 망치고 감정이입을 크게 방해하지요. 사소한 부분도 아닌 중요한 접점이 이런 식으로 처리될 수는 없는겁니다.

위와같은 우연은 몇번 안 나오고 지루함이나 이해불가도 후반에 갈수록 줄어드니 다행이네요.



레콘키스타에 관한 다른 글들을 살펴보니 하나같이 '엔딩이 좋았다'고 합니다.
게임의 재미를 놔두고 엔딩만 좋아서 뭐하냐, 는 식의 생각도 해보지만...
그 이전에 '재미'라는 것이 무얼까 하는 의문이 듭니다.

스탭롤이 올라가기 직전, 흘러나오는 음악과 두 사람의 마지막 대사가 아직도 선명히 떠오릅니다.
─────────────────────────────────────────────────
 

"엔딩이 아주 끝내줘요."


"엔딩이요? 멋진가보죠?"  "예에, 아주 많이요."

"어느정도로 멋진가요?"

"음... 정확히 게임을 한 것을 후회하지 않을 정도로 멋져요."


게임을 추천할 때에 추천방식으로 여러가지 타입이 있기 마련입니다.
'괜찮다'서 부터, '재미있다', '플레이해서 결코 후회하지 않는다' 등등...
하지만 '테일즈 오브 디 어비스'는 분명히 '살아서 반드시 해봐야 하는 게임'이라고 말할 수 있는 게임입니다.

게임성, 괜찮습니다. 전투도 조작감이 좋고 쉽고 재미납니다.
노가다는 전혀 필요치 않지만 원한다면 얼마든지 할 수 있고, 이벤트는 질릴 정도로 많지만 귀찮다면 안봐도 무방.
세계관은 독특하고 흥미롭고, 무엇보다 스토리가 이 게임을 '명작'의 반열에 올려줍니다.

하지만 이 모든 것을 제쳐 두고서라도 어비스를 해야하는 가장 큰 이유는...

세상에서 가장 멋진 남자의 모습을 볼 수 있기 때문입니다.


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[가이 세실]

...사실 가이를 중심으로 글을 적어보고 싶었지만,
대체 어떻게 글을 써야 이 남자의 멋진 면을 알기쉽게 설명할 수 있을지 모르겠습니다.
그렇다고 대충 적느니 안 적느니만 못한 일이라, 자신의 글솜씨에 좌절한 채 이 자리는 비워두겠습니다.

오직 이 말만을 남깁니다. 꼭 이 게임을 하세요.



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아니, 죄송.
그럼 좀더 적어볼까요?(웃음)


'테일즈 오브 디 어비스'는 위에 설명한대로 수많은 장점이 있지만 가장 큰 장점은 캐릭터성에 있습니다.
게임 내에서 일어나는 사건, 사고와 그 해결도 재밌지만 등장인물들간의 관계, 성격의 변화가 특히 뛰어나지요.

디 어비스는 (통칭)초딩 무개념인 주인공, 루크가 여행의 시련을 거치며 영웅으로 성장하는 이야기로서,
이미 수없이 존재하는 '소년의 성장 이야기'에서 또다시 감동을 이끌어 내 그 진수를 보여줍니다.
루크의 성장과 이를 지켜보는 동료들의 묘사가 굉장히 잘 되어있어서, 어느 캐릭터도 다 사랑할 수 밖에 없는 요소를 지니고 있지요.

다양한 생각을 가진 인물들이 각자의 고뇌로 인해 괴로워하고, 서로 부딪쳐가는 형식으로 진행됩니다.
초중반 이래에 아무런 반전도 없이 착실한 진행을 통해 대망의 완결로 향하는 모습은, 한순간의 인상보다는 깊은 여운을 남겨줍니다.

클리어까지 플레이 시간이 약 60시간. 거의 모든 이벤트를 봤습니다.
세계관과 스토리가 독특해서 재미있는데 워낙 장대한 이야기니 구구절절 적기도 그렇고,
모처럼 캐릭터가 뛰어난 게임이니 등장인물 8인방을 중심으로 이야기해볼까 합니다.

시작하기에 앞서 말해두자면...
이 게임에서 귀엽고, 멋지고, 사랑스러운 역할은 죄다 남자입니다.
이상하게 여겨질지 모르지만, 게임을 해본 사람들이라면 모두 동의할 거라 믿습니다.(...)

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[루크 폰 파브레]


주인공인 루크. 공작가의 외아들로 7년 전, 적국인 마르쿠트 제국에 납치된 경험이 있습니다.
다시 돌아왔을 때에는 이전의 기억을 모두 잊어버린 상태. 때문에 '매일매일 일기를 쓴다'는 귀여운 설정이 붙었지요. 시스템의 '스토리 요약'이 모두 루크의 일기 형식으로 씌어져 있습니다.

루크는 귀족치고는 사람을 차별하지 않는 장점이 있지만 그것뿐, 성격 상 여러모로 개선의 여지가 있는 문제아입니다. 많은 플레이어가 주인공의 바보짓을 견디지 못하고 게임을 접으려 했다지요.
결국은 이 루크가 문제아에서 영웅으로 변모하는 과정을 그리는 작품이 이 '디 어비스'입니다.
개인적으로 누군가의 강한 질책이나 충고로 변하기보단 스스로 변하는 모습이 맘에 들었습니다.

예언에 따르면 왕국을 미증유의 번영으로 이끈다는 '선택받은 영웅'. 결국엔 세상을 구하고 '파브레 자작'이라는 작위와 훈장도 받는 것을 보면 이런 녀석도 해낼 수 있구나, 싶은 생각도 듭니다.

등 뒤의 문양과 머리를 자른 후에 뒤꼬랑지가 매력포인트.

루크는 사실
'진짜'가 아닌 '가짜'입니다. 루크가 제국에 납치를 당했을 때에 만들어진 레프리카(복제인간)지요. 결국 레프리카 루크는 예언에 적힌 영웅도 아니고, 공작가의 아들도 아니고, 인간도 아니고, 나이도 7살입니다.

예언에 따라 영웅이길 강요하는 세상과 7살의 정신연령 간의 괴리.
(루크의 무개념은 바로 이 부분에서 비롯되는 것이죠)
오리지널이 살아있기에 자신의 존재의의를 잃고 대용품이라는 자기인식.
자신의 정체를 알고, 방황하던 루크가 자신이 태어난 의미를 알아가는 것이야말로 이 작품의 주제입니다.
그런 의미에서 초반의 무개념의 묘사와 중반의 겁쟁이 묘사는 제작의도대로 정말 잘 되었다고 봅니다.

가장 좋았던 장면은 죽음을 각오하고 세상을 구하려 하면서 계속 '죽고싶지 않아'하고 울먹이던 모습.


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[티아 그란츠]


가슴이 크다고해서 다들 '메론'이라고 부르던데(...) 이 칭호는 작중 페이스 챗에서 한번 나온 것이죠.
(아니스가 자신도 커서 티아처럼 (가슴이)커질거라고 하자 루크가 '네가 커봤자 저런 메론이 될 성 싶냐!'라고 대답하는 내용이였습니다)

히로인답게 가장 먼저 동료가 되지만, 왠일인지 오프닝에서는 두번 밖에 모습을 비추지 않더군요.
루크의 저택에 침입한 티아가 루크와 '초진동'이라는 현상을 일으켜 순간이동을 하는 것이 모험의 시작입니다.
 예, 집으로 돌아가기 위한 모험.

군인으로서 엄격한 면이 있지만 보통은 다정한 성격이여서, 루크의 말을 따르면 '차갑게 굴 때와 다정하게 굴 때의 갭이 너무 심하다'고 하지요. 또 귀여운 것을 무진장 좋아하는 성격이기도 하고...

루크가 변하겠다는 결심을 했을 때에, 옆에서 지켜봐 주겠다고 말하지요. 결국엔 루크의 변화를 보면서 자신도 조금씩 변하는 것을 느낍니다. 이것을 보면 '나 자신이 변하면 끝에는 세상이 변한다' 했던 모 신부님 말이 떠오르는군요.

성격 좋고, 미인이고, 몸매 좋고(...), 의상도 좋고, 노래도 잘 부르고, 능력 있고, 귀엽고...
히로인으로서 합격이지만 정작 루크X티아 이벤트가 그리 많지가 않아서...

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[가이 세실]

루크의 친구이자 파브레 공작가의 고용인.
이후 이리저리 처지가 변하지만 심부름꾼 인생은 평생 변하지 않는다네요.

위에 적었듯이 무슨 말을 해야할지 모르겠습니다. 게임을 하세요. 이 말 밖엔.(어이)

재밌는 것은 가이가 멋있다고 생각하게 된 이유가, 어느 한 장면때문이 아니라 전체적인 느낌 탓이라는 겁니다.
결정적인 순간에 멋진 포즈를 잡는 것이 아니라, 웃기도 하고, 질질 짜기도 하고, 화내기도 하고, 겁먹기도 하는...
그런 과정에서 멋있다는 것을 느끼게 해 줍니다.
저 '가이'는 나이스 가이의 가이임이 틀림없어요.

인터뷰를 보니 가이는
예전에 파브레 공작과 더불어 루크를 매우 아니꼽게 바라봤다고 하네요.
귀족으로서 통치를 생각하는 루크를 그 아버지처럼 증오의 대상으로 여겼지만 레프리카 루크로 교체되었을 때, 걷지도 말하지도 못하는 루크를 보며 원수의 자식에게 처음으로 동정을 품게 되지요. 그리고 그것이 훗날, 가이가 모든 증오를 버리는 시발(時發)이 되었습니다.


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[나탈리아 루츠 키무라스카 란바르디아]

왕국의 공주이자 루크의 약혼녀.
...라는 설정과 오프닝의 이미지에 속았던 케이스인 나탈리아. 좀더 아가씨 캐릭터인줄 알았는데~
생각해보면 여기서 아가씨 캐릭터가 튀어나와서 어쩔까, 싶은 생각도 드는군요.

의외로 활발하고 적극적인 성격의 공주님.
거기다 속기 쉬운 타입이여서 아니스와 제이드가 주로 놀려먹는 이벤트가 많습니다.

달리 생각나는 감상은 없고, 재밌는 이벤트 하나 소개하자면...

동네 아이들이 유괴범에게 납치되었다는 소식을 듣고 구하러 갔을 때,
'네놈은 누구냐!' 질문을 받고 대답하려는 찰나, 가이가 이곳은 제국영토라면서 나탈리아를 말리지요.
나탈리아는 잠시 생각하더니 이렇게 대답합니다. "나는 의적, 마르쿠트의 별이다!"
(어릴 적에 봤던 소설에서 따온 이름이라네요)

그후, 풀려난 동네 아이들에게 한참동안 마루크트의 별에 대한 이야기가 퍼졌다나 뭐라나...

루크의 정체가 밝혀진 후, 나탈리아가 루크를 버리고 애쉬(오리지널 루크)에게 붙었다고 싫어하는 사람들도 있던데... 분명 나탈리아가 루크의 바보짓에 질렸던 것은 사실이지만 그거야 플레이어들도 마찬가지 아닙니까?(웃음) 당시 사태가 루크를 기다려 줄 수 없는 상황이기도 했고, 나탈리아는 처음에 루크에게 실망했지만 조금 후에 루크의 변하는 모습을 잘 지켜봐 줬지요. 그걸로 충분하지 않나 싶습니다.

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[제이드 커티스]


마르쿠트 제국의 대령. 이 게임 최고의 인기남이 아닐까 싶습니다.
실제 게임의 재미있는 부분은 다 이 아저씨가 채가고 있지요.

35세의 나이로 주역들 가운데 최연장자입니다. 일행이 가야할 길을 제시하는 실질적 리더이기도 하고요.
남을 놀려먹기 좋아하는 비꼬인 성격이지만 어린 시절 이야기를 보면 이런 어른이 된게 얼마나 다행인지 모릅니다. 성우 탓에 드는 생각이지만 잘못됐다면 발키리 프로파일의 레자드처럼 됐었을 테죠.

언제나 여유롭고 세상처세에 능한 어른. 처음 등장부터 레벨 45라는 사기꾼입니다.(바로 떨어져 버리지만)
전체적으로 보면 말장난이나 하고 일행을 괴롭히는 귀여운(?) 모습이지만...

세상을 구한 것은 루크지만 구하는 방법을 제시한 것은 이 아저씨.
그 전에, 세상이 이 모양 이 꼴이 된 것도 이 아저씨 탓.

게임을 하며 가장 인상깊은 대사를 말해줬습니다.
과거, 자신이 했던 금단의 연구를 계속 하고있는 과학자를 책망하자 그 과학자가 외칩니다.

"제이드, 당신이 그런 말을 할 자격이 있나?! 나와 똑같은 죄를 진 당신이?!"

거기에 제이드는 아무렇지 않고, 단호하게 말하지요.

"미안하지만 같은 죄를 진 사람끼리 서로의 상처를 햝아주며 위로받는 악취미는 없습니다.
아니, 오히려 같은 죄를 진 사람이기에 더더욱 당신을 책망하지 않을 수 없는 겁니다."

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[아니스 타트린]

나이는 어리지만 로렐라이 교단의 최고권위자 '도사'의 수호를 맡고있는 꼬마입니다.
귀여워 보이지만 반쯤은 귀여운 척을 하는 무서운 꼬맹이.

돈을 무진장 밝히는 성격이지만 집안사정을 알면 동정하지 않을 수가 없습니다. 고생이 얼마나 심했을까.
제이드와 마찬가지로 애 성격이 완전히 비뚤어지지 않은 것을 다행으로 여깁니다.

고생 탓인지, 나이는 어려도 손이 안가는 성격이네요. 오히려 루크가 더 어린애같다고 할 수 있죠.

참고로 루크, 아니스, 제이드로 팀을 짜고 전투에서 승리하면 가끔 나오는 대사가 웃겼습니다.

루크, "우리들의 무기는 치트!"
아니스, "모략!"
제이드, "골탕먹이기입니다~"

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[도사, 이온]


로렐라이 교단의 최고권위자인 이온.
일러스트를 보면 여자같지만 직접 게임을 해보면 느낌으로 남자라고 바로 알 수 있습니다.
남자임이 확실함에도 불구하고 미소년으로서의 아름다움을 보여주는 사상최강의 쇼타캐.(...)

예의바른 말투와 공손한 자세. 겸손의 미덕을 갖추고 누구를 대하던 그 사람의 장점을 보려는 마음가짐.
가라앉은 분위기와는 달리 비교적 활발한 성격에 웃는 표정이 많아서 모두의 사랑을 한몸에 받고 있다죠.
일행중 권위가 가장 높기때문에 '최종병기 이온'이라고 불립니다.(웃음)

로렐라이 교단은 예언을 읽는 종교집단입니다.
디 어비스의 세계는 예언이 일상화가 되어있어서,
내일의 날씨부터 인류의 미래까지 한치도 오차가 없는 예언을 토대로 살아갑니다.
여기서 정치가들이 하는 일은 '나라를 잘 이끄는 것'이 아니라 '예언대로 나라를 이끄는 것'이며,
예언을 준수하는 삶이 최고의 미덕으로 여겨지지요.

예언은 오직 로렐라이 교단만이 읽을 수 있으며 그중 이온은 별의 멸망까지 읽을 수 있습니다.
그러니 권위가 높을 수 밖에...

게임내 정말 슬펐던 장면으로, 이온이 죽는 씬을 꼽을 수 있겠네요.
구하려고 달려갔더니 읽어선 안되는 별의 멸망을 읽고있고, 결국 쓰러져 죽는...
루크가 끌어안고 울자 이온이 위로하는 장면이 눈물겨웠습니다.

이온, "울지 말아요, 루크. 제가 죽어도... 다른 레프리카들이 있으니깐요."
루크, "아니야... 그 날, 치글의 숲에서 나와 함께 있었던 이온은 너 하나뿐이란 말야..."


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[뮤우]


게임 초반에 동료가 되는 루크의 애완동물(...).
게임의 마스코트가 되는 동물인데, 매일매일 주인인 루크에게 두들겨맞고 지냅니다.
그걸 또 본인은 주인님이 자기와 놀아주는 거라고 착각하는 심성고운 녀석.
루크가 뮤우에게 '돼지원숭이'라는 이름까지 붙여줬다죠.(돼지와 원숭이를 합친다음 다시 나눈 느낌이라나?)

루크 성격이 괜찮아진 다음엔 좀 나아지나 싶더니 가끔씩 심심하면 괴롭히면서 노는 모양입니다.
모두가 루크를 버렸을 때, 유일하게 루크의 곁에 남은 녀석.
입에서 불을 뿜고, 바위도 부쉬고, 날기도 해서 게임상 중요한 녀석이기도 합니다.

루크가 에크제류스를 붕괴시켜서 수만 명의 사람들을 몰살시켰을 때에, 모두가 루크를 비난했지요.
(루크는 또 자기변명을 하면서 자기는 나쁘지 않았다고 둘러대기 바빴고)
뮤우만이 루크를 위로하면서 자신도 같은 죄를 저질렀다고 말하는 장면이 조금 뭉클했습니다.
루크는 그냥 울먹이면서 닥치라고 했지만... 나중에 고맙게 생각하는 모양이더군요.


캐릭터 감상을 적어봤는데 떠오르는 생각이 많으면서도 무엇을 적어야할지 잘 알 수 없는 느낌입니다.
정말, 테일즈 시리즈 고유의 시스템에 따라 회화와 이벤트가 굉장히 많기 때문에 캐릭터에 들인 애정이 이만저만이 아닙니다. 게임을 클리어한 지금도 왠지 루크나 티아, 제이드가 즐겁게 이야기하고 있을 거라는 생각이 들 정도입니다. 쓰르라미 울 적에를 클리어했을 때와 마찬가지로, 플레이했던 지난 시간들이 그립게 느껴집니다.

어느 날, 어디선가 추천하는 글을 보고 시작했던 게임입니다.
지금은 이 글로 누군가가 이 게임에 관심을 가질 수 있다면 좋겠다는 생각이 드는군요.

[Flash] http://dory.mncast.com/mncHMovie.swf?movieID=10048208120080106144427&skinNum=1






두 동영상은 서비스~
해석은 안 넣었어요. 에헤헤...

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테일즈 오브 디 어비스를 보면 주인공인 루크는 공작가의 외동아들입니다.
거기다 국왕의 조카이자 공주의 약혼자로 왕자는 아니지만 무려 왕위계승권자.
덧붙이면 '예언에 적힌 영웅'이기도 하지요.
(너무 구식 영웅담에 쓰일만한 설정이긴 하지만 스토리상 중요한 구실을 합니다)

루크뿐만이 아니라 다른 동료들도 하나같이 쟁쟁한 인물인데요,
왕국의 공주, 종교집단의 최고권위자, 제국의 군인이자 황제의 절친한 친구 등등...
스스로들 생각하기에 운명적이다, 말할 정도로 대단한 사람들이 모였지요.

이러한 설정 덕분에 이 파티는 어디를 가도 거칠 것이 없어서 참 편합니다.(...)
전쟁 중 높은 군인들도 굽신굽신, 거기다 아이템 몰수도 간편하게.
게임 특성상 세계 전체를 자유롭게 다닐 수 있기 때문에 심심하면 집에 돌아와 메이드들과 놀기도 하고...

그 중, 이런 설정을 살린 재미있던 이벤트가 있어서 소개해 봅니다.(웃음)
기억에 의존해서 적는 것이니 세세한 부분에 틀린 부분이 많습니다.

──────────────────────────────────────────

집인 파브레 공작가로 돌아온 루크. 거기서 자신의 오의서를 메이드가 실수로 팔아버렸다는 소식을 듣습니다.
총 4권인 오의서를 회수하기 위한 이벤트로 처음 1권은 간단하게 돌려봤지만 나머지 책들은 잘 찾아봐야하죠.
문제는 오의서를 회수하는데 하나같이 큰 돈이 들어간다는 건데...


-2권의 경우(가격: 4만 갈드)

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루크:
여기, 4만 갈드를 줄테니 오의서를 돌려 줘!

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아니스:
잠깐, 루크. 그건 우리 모두의 돈이라고.

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루크:
어쩌지... 아버지에게 달라고 해야하나?

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가이:
하지만 나으리께서 아시면 그 메이드는 해고가 될거야.

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제이드: 어머니에게 가서 효도로 용돈을 버는 것은 어떻습니까?

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가이: 어이어이, 그런 짓이라도 했다간 마님께서 좋아 춤이라도 추실 거라고.

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루크:
좋아, 가자!

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가이:
진짜냐...


그래서 집으로 돌아온 루크 일행.
다짜고짜 어머니를 찾아가서 효도를 합니다.(...)

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루크:
어머니, 뭐 필요하신거 없으세요?

파브레 공작 부인: 어머나, 루크. 왠일이니. 네가 그런 말을 다 하고.
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루크:
아니... 가끔은 효도도 할까 해서.

파브레 공작 부인: 착하구나, 루크. 그 마음만으로도 고맙단다.
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루크:
(안 돼, 이대로라면 용돈을 받을 수 없어...)어머니, 어깨 주물러 드릴께요.

파브레 공작 부인: 정말 착하구나. 그래, 여행을 하는데 돈이 부족하지는 않니?
용돈을 줄테니 가져다 쓰렴.

3만 갈드를 얻었습니다.

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루크:
(아직 부족해...)어머니, 이번에는 다리를...

파브레 공작 부인: 루크... 여행을 다니더니 참 좋은 아이가 되었네.
용돈 더 필요하니? 이것도 가져가렴.

15만 갈드를 얻었습니다.

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가이:
...마님, 어리광을 너무 받아주는건 루크에게 좋지 않습니다.

파브레 공작 부인: 그런가... 하긴, 귀여운 자식은 여행을 보내라는 말도 있으니.
그럼 1만 갈드만 더 가져가렴.
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루크:
가... 감사합니다, 어머니.

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아니스:
어깨와 다리를 주물러 주고 4만 갈드라...


-3권의 경우(가격: 8만 갈드)

상인: 오의서는 8만 갈드에 팔고 있어.
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루크:
좋아, 모두 가자!

일행: ......

다시 파브레 공작가.
어머니의 방.

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루크:
어머니, 배고프지 않으세요?
제가 요리를 만들어 드릴께요.

파브레 공작 부인: 그... 그러니? 그럼 부탁하마.

잠시 후...

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루크:
맛이 어떠세요, 어머니?

파브레 공작 부인: 음... 상당히 독특하고 개성적인 맛이구나.
(루크는 파티원 중에서 두번째로 요리를 못합니다. 첫번째인 나탈리아의 요리는 살인병기)
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루크:
죄... 죄송해요.

파브레 공작 부인: 아니야, 만들어 준 그 마음만으로도 충분히 고맙단다.
하지만 맛에 대해서는 좀더 연구를 하는 편이 좋겠구나.
그래, 돈을 줄테니 요리 공부하는데 쓰렴.

20만 갈드를 얻었습니다.

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나탈리아:
루크!! 당신은 이걸로 괜찮은 건가요?!

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루크:
아... 알았어...
어머니, 이렇게 큰 돈은 필요 없어요.

파브레 공작 부인: 어머나, 그래? 그럼 이정도라도 가져가렴.

8만 갈드를 얻었습니다.

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루크:
아아... 아버지에게 여행 원조 받고싶어라~

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제이드:
...저때문에 안될겁니다. 파브레 공작께서는 제국 사람을 싫어하니깐.



-4권의 경우(가격 15만 갈드)

도서관사서: 오의서는 15만 갈드에 팔겠습니다.
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가이:
...슬슬 마님께 솔직히 털어놓는게 어때?

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나탈리아:
하지만 그러면 메이드가 해고될테니...

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루크:
...일단 가볼까?


또다시 파브레 공작가.
어머니의 방.

파브레 공작 부인: 루크, 오늘은 또 무슨 일을 해줄거니?
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루크:
에... 어머니, 그게...

파브레 공작 부인: 다시 어깨 주무르기나 요리?
아니면 방 청소라도 해주겠니?
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루크:
어, 어머니께서 원하신다면.

파브레 공작 부인: 호호호... 농담이란다.
마키, 들어오렴.

메이드: 죄... 죄송합니다! 루크 님!

파브레 공작 부인: 이 아이가 전부 털어놓았단다. 오의서를 되찾기위해 돈이 필요하다고?
어쩐지... 최근 네 행동이 좀 이상하더라 싶었더니. 솔직히 말해 줬으면 좋았을텐데.
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루크:
죄.. 죄송합니다. 메이드가 해고될까봐서...

파브레 공작 부인: 상냥하구나, 루크는. 하지만 좀더 어머니를 믿어줬으면 싶었단다.
여기에 다시 찾아왔다는 것은 마지막 오의서를 찾았다는 말이지? 얼마가 필요하니?
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루크:
15만 갈드요.

파브레 공작 부인: 여기 있다, 루크. 대신 약속하나 해주겠니?
앞으로 나에게 숨기는 일은 없기로 말이다.
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루크:
예... 어머니.


────────────────────────────────────────────

대충 이런 식이네요. 뭥미, 이 부루주아들의 이야기는.
돈을 부모님에게 졸라 타서 쓰는 희대의 RPG가 되겠군요.

그러고보니 이런 대화도 있었지요.
아니스의 부모님이 사기를 당했는데, 경품에 당첨되어 여행을 보내주니 선금 2만 갈드를 보내달라는 얘기에...

루크: 사기 맞네. 고작 2만 갈드로 여행을 할 수 있을 리가 없잖아.

티아: (...)그게 아냐, 루크. 당첨인데 왜 돈을 보내느냐가 문제지.

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'머리로 푸는 잠입액션'인 애시드는 상당한 재미를 선사하는 명작이였지만,
이야기를 들어보면 사람들은 카드게임인 애시드보다 직접 조작하는 과거와 같은 메탈기어를 더 원했다고 하네요.

으음... 분명 애시드와 이전의 메탈기어와는 재미의 포인트가 크게 다르기도 하고,
PS2나 PS3로 애시드같은 게임이 나온다면 실망일지 모르지만,
휴대용 게임기인 PSP로 이전과 같은 메탈기어를 바라는 것은 좀 그렇지 않나 싶습니다.

용량과 성능이 제한된 기기로서 그 그래픽이나 게임성을 재현해 낸다는 것이 힘들어 보였기 때문이죠.
잠입액션의 그 오묘한 손맛(?)을 버튼 수가 부족한 PSP에서 느낄 수 있을까 하는 문제와
메탈기어 솔리드3까지 보여준 훌륭한 시스템들의 단순한 다운그레이드 판이 되지 않을까 하는 불안이 있었습니다.


뭐, 결국엔 액션성이 강한 또다른 메탈기어가 나오게 되었습니다.
'애시드'가 아닌 '메탈기어 솔리드'.

메탈기어 솔리드3의 PSP용 정식 후속작, 메탈기어 솔리드 포터블 OPS(옵스)입니다.


[Flash] http://dory.mncast.com/mncHMovie.swf?movieID=10006728320061030195256&skinNum=2




전작, 스네이크 이터 작전 이후로 6년 후.
폭스 부대를 전역한 빅보스는 의문의 부대에게 납치를 당해 갇혀, '현자의 유산'에 대한 심문을 받게 됩니다.
가까스로 감옥에서 탈출한 빅보스는 자신을 납치한 부대가 폭스 부대고, 미국 정부는 반란을 일으킨 폭스 부대의 배후인물로서 빅보스를 추적하고 있다는 충격적인 사실을 접합니다.

빅보스가 오명을 벗고 살아남기 위한 방법은 오직 한가지.
스스로의 힘으로 폭스 부대의 반란을 진압하는 것.
하지만 혼자의 힘으로는 도저히 무리이기에, 현지에서 동료를 모아 새로운 부대를 결성하게 됩니다.
여우를 사냥하는 부대, '폭스 하운드'를.


메탈기어 솔리드3도, 이 작품도 본래의 흐름을 보면 과거의 이야기가 되기 때문에
필연적으로 현재의 상황에 맞아가는 방향으로 스토리가 나아가게 되지요.
다만, 이것은 단순히 스토리라인에 국한되지 않고 포터블 OPS의 설정으로 남습니다.
바로 '동료를 모은다'라는 포터블 OPS의 가장 큰 특징을 위해서 말이죠.

포터블 OPS의 재미라고 할까요? 더이상 혼자서만 잠입하지 않습니다.
과거에 동료라고는 대부분 기지에서 서포트해주는 '무전기 친구'에 불과했지만
여기서는 정말로 같이 잠입하고 함께 싸웁니다.

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우선 배경이 워낙 넓기 때문에 이동수단(트럭)으로 로이 캠벨이 활약해주고,
무기, 탄환을 지급해주는 기술부, 의료지원을 하는 의료부, 정보를 찾아내는 정보부,
그리고 현지에서 싸우는 작전부대가 다 따로 존재합니다.(당연히 그만큼 많은 인원이 필요하지요)
이 인원이 다 어디서 났냐, 하면은 폭스 부대의 병사(&기술자)를 납치해서 설득한 결과지요.

기존의 메탈기어를 생각하면 획기적이고 흥미로운 변화지만 솔직히 변화를 느끼는 부분은 작전부대 정도입니다.
기술부, 의료부, 정보부는 그냥 사람만 배치해두면 알아서 일을 하니 흥미를 느끼는 것도 처음정도죠.
그냥 혼자가 아니라는 사실에 위안을 느낄 수 있다는데 의의를 둡시다.(웃음)

작전 실행시 4명의 인원이 잠입할 수 있지만 아쉽게도 한꺼번에 움직이지는 못하고 번갈아가며 싸우는 형식입니다.(싱글 플레이시)

처음엔 너무 단순한 방식이라고 생각했는데, 잘보면 병사들마다 능력이나 특기가 다양하기 때문에
이 점을 고려하여 돌아가며 잠입시키는 재미가 있기도 하죠.
한 녀석은 적들을 잠재우고, 한 녀석은 기절한 적을 납치해서 트럭에 싣고, 한 녀석은 아이템을 챙겨 배달하고...
무엇보다 적 병사와 같은 옷을 입고있는 녀석은 적들이 못알아보기 때문에 잠입이 무척 쉬워집니다.
(튀는 행동을 하지 않는 한은 말이죠. 눕거나, 점프하거나 하면 바로 눈치챕니다)


이 점이 게임에서 가장 불만스러운 점이기도 합니다.
앞서 얘기한대로 PSP용 메탈기어가 과연 이전작처럼 재미있을까? 하는 의문을 품고있던 차에
포터블 OPS에서의 잠입은 너무 쉽고, 너무 어려워서 불만이 생깁니다.

우선 제대로 된 레이더가 없기 때문에 적의 동향을 쉽게 알 수 없습니다.
더불어 카메라 워크도 엉망이여서 바로 앞에 적이 있어도 못보고 지나치는 경우가 부지기수...
카모폴라쥬조차 마련되어 있지 않기 때문에 안그래도 몇번이고 걸리던 상황이 이번 작에서는 더 심합니다.

그것을 적 병사와 같은 옷을 입은 병사가 플레이하면 너무도 쉬워집니다.
간단히 뒤로 접근해서 제압하는 것이 가능하기 때문에 굳이 스네이크로 플레이 할 필요성을 느끼지 못하지요.
사실, 그것을 위해 여러 명이 출격하는 것이지만...
그냥 스네이크가 적 병사로 변장하면 되는 것을 왜 스니킹 슈츠를 고집하는 건지 모르겠습니다.(웃음)


그래도 전체 스토리와 보스전은 괜찮은 수준입니다. 아니, 오히려 좋습니다.
과연 메탈기어다... 같은 느낌을 받았습니다.

사용자 삽입 이미지


보스전은 처음 싸울 때면 당황해서 죽기 일쑤지만 4~5번 죽고나면 공략법을 찾아 싸울 수 있습니다.
적에게 맞는 무기, 적의 패턴을 알아내고, 한 명의 병사가 죽으면 다음 병사를 출격시켜
총 4명이 번갈아가며 싸워 무찌르면 비겁하다한명으로 싸워 이기는 것과는 또 다른 성취감이 느껴집니다.
무엇보다 메탈기어와의 전투가 단순한 가운데 벅찬 감도 있어서 재미있었습니다. 압박감도 있었고.

스토리는 정확히 메탈기어 솔리드3에서 현재를 연결짓는 구간의 이야기입니다.
메탈기어 솔리드3에서 의문으로 남았던 과거와 현재의 괴리를 메워주고 거기다 4를 위한 떡밥까지...
초반보다는 후반에 갈수록 마음을 울리는 진과 빅보스의 대화, 그리고 맨 마지막에 핵발사를 막는 장면은 충분히 명장면이라 부를만 하지요.
가장 좋았던 장면은 맨 마지막, 빅보스의 경례.
메탈기어 솔리드3에서도 나온 장면이지만 포터블 OPS의 경례는 비교할 수 없는 힘이 있더군요.

중간의 이벤트씬은 전부 그림으로 구성되어 있는데, 마치 방드데시네에서 보여준 것과 같은...
...정도가 아니라, 거의 비슷한 형식으로 이벤트가 진행되지요.
사람에따라 동영상 이벤트씬보다 이쪽이 더 멋지게 느낄 수도 있을 듯 합니다.
위 포로모션 동영상 중간중간에 그림으로 그려진 부분들이 이벤트씬의 장면인데 생각보다 굉장히 멋있습니다.


사실 포터블 OPS의 재미는 인프라 플레이나 숨겨진 동료 모으기인듯 하지만,
파고들기는 잘 안하기 때문에 여기서 마칠까 합니다.(사실 애시드2 카드 모으기를 또 하느라...)
시스템 상 여러가지 불만이 있긴 했지만 그래도 메탈기어로서 기대이하는 아니었습니다.

포터블 OPS도 했겠다, 이젠 메탈기어 솔리드4를 위한 모든 준비가 끝났군요.
6월 달을 기대해 보겠습니다!

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