─트위터에서 이 만화 광고를 주구장창 하던데, 하두 광고를 보다보니 점점 끌려서

결국 결제하고 다 봤습니다.

평범하게 재밌네, 라고 생각했는데 이게 은근히 보고 난 후에 캐릭터들이 계속 생각이 나더군요.

뭔가 감상을 남겨보고 싶어서 좀 적어봅니다.

다소의 스포일러 있어요~

 

 

─광고에서는 하드얀데레물이라던가 삼각관계라던가를 강조하던거 같은데,

뭐 비비가 얀데레가 아닌건 아니지만 그게 중요한 점은 아니였던거 같습니다.

 

 

캐릭터의 매력은 갭에서 오고, 이야기의 재미는 서스펜스에서 온다는 말이 있죠.

캐릭터 부분을 보면 개성과다인 요즘 시대에 매력을 극대화하기 위해 극단적 설정을 가진 캐릭터가 참 많습니다.

이게 심하다보니 캐릭터가 정신병자처럼 보인다는 말도 나오곤 하죠.

그에 비하면 비비와 에이미는, 분명 현실적으로 보면 문제가 많지만 서브컬쳐 캐릭터로 보면 다소 평범한 편입니다.

 

비비는 애정결핍으로 인해 사랑을 찾고 집착하는 모습을 보이고

에이미는 과거의 트라우마로 성격이 완전 쭈구리가 되서 일상에 큰 고통을 겪고 있죠.

 

이 자체만으로 두 캐릭터는 큰 매력이 없을지 모릅니다.

하지만 두 사람을 붙어놓으니 어울리지 않을 것 같은 관계에서 매력(갭)이 발생합니다.

 

 

또다른 주연인 카밀라의 경우도 마찬가지입니다.

모든 면에서 완벽한 미인인 카밀라지만 옛 친구인 에이미 앞에서 한없이 약해지는 모습은 매력적이죠.

 

개인적으로 저 위의 장면을 무척 좋아합니다.

상대에게 폐를 끼칠거라는 선언이지만, 이는 "너를 남으로 생각하지 않겠다" 라는 애정표현이기도 하죠.

모두가 음침한 에이미와 완벽한 카밀라가 어울리지 않는다고 말하지만

정작 카밀라는 옛 친구인 에이미 앞에서 어린애같은 모습으로 자신이 얼마나 에이미를 좋아하는지 표현합니다.

카밀라가 에이미 앞에서 애정어린 모습으로 변하는 갭이 아주 매력적입니다.

 

 

 

음침함, 얀데레, 다혈질 같은 캐릭터성은 얼마나 자세히 묘사하는가 보다는

얼마나 절제해서 묘사하는가가 핵심이 아닌가 하는 생각이 드네요.

저 요소들을 묘사할 때 매력적으로 보일 수 있는 적정선에서 컷하고

그 이상은 묘사하지 않는 기술이 돋보이더군요.

 

 

─만화는 전체적으로 잘 깎은 조각상같은 모습을 하고 있습니다.

최소한의 등장인물, 서스펜스를 위한 몇가지 에피소드, 개연성 스택을 차곡차곡 쌓는 전개...

캐릭터 묘사에 절제를 한 것처럼 스토리 전개도 적정수준에서 절제를 하여 길지도 짧지도 않게 완결.

보면서 감정소모가 크진 않았는데 보고 난 후에 여운이 길게 남는 만화입니다.

 

아마 캐릭터들이 가진 문제의 답을 찾아가는 과정 전체가 따스하게 느껴지기 때문이 아닌가 싶네요.

스스로 정신병자라 칭할 정도로 정신적 고통을 받아왔지만, 마침내 그 고통을 애정으로 극복하는 전개가 아름답습니다.

 

최근에는 뭔가 무협물이라던가, 회귀물이라던가 하는 것들만 보고 있었는데

그런것들은 흥미롭게 보다가 쉬이 잊혀지는데에 반해 이 만화는 오래 기억에 남을 것 같습니다.

단행본 안 나오려나~

에... 이거 데자뷔...

 

아래 보시면 아시겠지만 2020년 한 해 마무리 글을 쓰고 그동안 블로그 글 하나도 갱신 안해놓은 리엽입니다.

그동안 뭐했냐고요?! 그냥 놀았죠!ㅠㅠ

이러면 안되는데...

 

블로그에 와주시는 분들이 아직 계신지 모르겠지만

블로그는 일단 일기장을 대신해서 쓰는 느낌으로 운영하고 있습니다.

그런데 일하고 운동하고 바쁘다고 전~혀 신경을 못썼네요ㅋㅋ

 

일단 21년에 한 일들을 떠올려보면...

말딸 하고, 버튜버 보고, 이터널 리턴 하고, 건프라 만들고...

 

음, 그래도 몇 번 정도 블로그로 감상을 써볼까~ 했던 건들이 있었는데 결국 그냥 넘어갔네요.

코로나때문에 어디서 놀지도 못하고 무미건조하게 지냈던 21년입니다.

22년에는 코로나 위험이 좀 줄어들고 블로그에 감상 쓰고 싶은 경험이 좀더 많았으면 좋겠네요ㅎㅎ

 

과연 어떨지, 여하튼 모두 새해 복 많이 받으시고 22년에 다시 봐요~

─안녕하세요 리엽니다. 어느새 2020년도 저물고 조금 있으면 21년이 됩니다.

매년 이 맘때 하는 이야기입니다만, 새해가 된지 엊그제같은데 벌써 지나버렸습니다.

내년 이 맘때도 이런 말을 하겠죠. 그때도 별 일 없이 무사히 블로그에 안부 인사 올릴 수 있으면 좋겠습니다.


매년 이맘때가 되면 지난 1년의 결산을 하곤 했습니다.

올해는... 그 놈의 코로나때문에 매일 집안에 있어서 여행이나 뭐를 한 특별한 기억이 없네요.

집안에서 애니, 프라모델 조립, 게임 정도...

모바일 게임으로 에픽세븐 열심히 한 것이 전부네요.


어차피 인도어 타입이라 코로나여도 문제없지! 생각했지만 갇혀 지낸다는게 은근히 고통입니다ㅎㅎ




벌서 12월 31일 오후 10시. 시간도 없으니 올해 한 콘솔 게임 두 개에 대해 짧게 이야기 해 볼까요.



인왕2



인왕2는 꽤나 기대했던 게임입니다. 전편인 인왕1을 제법 재밌게 했거든요.

게임이 특별히 재밌던건 아니고, 그냥 멀티로 친구랑 재밌게 했었습니다. 

비쥬얼이 제법 괜찮았고 무엇보다 양키 사무라이가 전국시대에 칼부림을 한다는 컨셉이 매력적이었죠.


그래서 인왕2 소식을 기대했는데, 정작 공개된 내용은 전편에서 거의 변한 것이 없는 시스템과

양키 사무라이라는 컨셉은 끝나고 커스텀 가능한 주인공 캐릭터였습니다. 솔직히 실망했어요.

대부분의 사람들이 이건 인왕2가 아니라 인왕1.5잖아! 라고 외칠 정도로 크게 변한 것이 없었습니다.


그래도 일단 나왔으니 친구랑 같이 플레이해 봤는데, 이게 왠걸 상상 이상으로 재밌었습니다!

게임의 시스템은 크게 건들지 않았지만 요괴스킬 등 조작 몇가지를 추가한 것만으로 다채로운 플레이가 가능했고

전작의 불합리한 난이도나 거지같은 맵들은 대폭 개선되어 한층 쾌적한 플레이가 가능했습니다.


무엇보다 감동적인건 스토리. 커스텀 가능한 주인공이라 별 스토리가 없거나 역할이 없을 줄 알았습니다.

하지만 인왕1보다 훨씬 이전부터 인왕1 이후의 시대까지, 장장 60년에 걸친

주인공과 도키치로의 만남, 우정, 그리고 배신의 이야기가 일본 전국시대 역사에 걸쳐 진행되더니

마지막에 인왕1의 마무리와 함께 대단원의 막을 내리는 구조로 되어 있더군요.


스토리 자체는 왕도였습니다만 실제 역사 내용과 엮으며 그걸 전개하는 연출이 매우 뛰어났습니다.

이놈들... 갑자기 이렇게 감성적인 연출이라니...

잃어버린 우정과 그것을 회복하는 이야기는 옛날 건그레이브 애니 비슷한 느낌이 들었습니다.


결론적으로 전편보다 훌륭한 2편이었습니다.

이래저래 전편의 완성형이란 느낌이 드네요.



파이널 판타지7 리메이크



90년대를 살아온 게이머라면 파판7을 직접 해보진 않았어도 특별한 감상 한 두가지는 있을겁니다.

소문의 파이널 판타지7이라 일단 저도 해봤습니다. 크게 기대했던건 아니지만 결과적으로는 매우 좋았습니다.


게임에 대해 말하고 싶은것은 시스템이 어떻다던가 전투가 어떻다던가 하는 것이 아닙니다.

내가 이 게임을 플레이하고 있다, 이 세계관 안에 있다, 라는 특별한 감각에 대해섭니다.


길을 지나다닐때 한 마디씩 하는 주민들이나 스토리 연출 중의 동료들과의 대화 같은 부분에서 진짜같이 보이지만 명백한 가짜인, 뭔가 기묘한 그리움같은 것이 느껴집니다. 요즘 대작 rpg 게임에서 드문 것이 아니지만... 아, 이정도로 대작인 일본 rpg는 좀 적을까요. 그래서 그랬나?


여하튼 게임을 즐겁게 즐기는 중간중간에 정신을 차려보면 문득 내가 이 게임을 즐기고 있구나, 이 마을 안을 돌아다니고 있구나 하는 뭔가 낡은 감각을 느끼게 되서 즐거웠습니다.

게임은 곧 체험이다 라는 관점에서 봤을 때 매우 독특한 체험이었네요.


가장 즐거웠던 부분은 역시 클라우드 여장 이벤트 부분.

시작부터 끝까지 정신이 없을 정도로 화려하고 사람의 혼을 빼놓는 연출이 일품이었습니다.

그야말로 푹 빠져서 진행하다가 클라우드가 춤출 때 문득 정신을 차리게 됐는데

정신을 차리기 이전까지 내가 얼마나 마약에 빠진 것같은 황홀감에 있었는가 하는 감각이 느껴지더군요.


그런 체험이 정말 끝내주는 게임이었습니다.

이래저래 말이 많은 게임이지만 전 다른건 다 제쳐두고 저 감각을 느끼게 해줬다는 점에서 반드시 플레이 해봤어야 하는 게임이라고 말하고 싶네요.




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이외에 재밌게 했던 게임은 고스트 오브 쓰시마입니다. 이 게임 감상은 전에 적었네요.

인왕2, 파판7 리메이크, 고오쓰. 이렇게 세 게임을 아주 재밌게 해서 감상 글을 꼭 써보고 싶었습니다.

하두 게을러서 올해 안에 못쓰나 싶었는데 올해 마지막이 다가오니 쓰게 되네요ㅎㅎ


사실은 13기병도 올해 플레이하고 싶었는데 너무 게을러서 못했습니다.

그 게임도 포함해서 내년에도 재밌는 게임들 많이 하며 행복한 한 해를 보내고 싶네요.


그럼 모두 해피 뉴 이어~

행복한 연말 보내세요!!

요즘은 영 할 게임이 없어~ 하면서도 꾸준히 게임을 하고 있습니다.

방심하면 모바일 게임으로 오토나 돌리면서 유튜브나 보는 잉여생활을 보내게 되거든요.

콘솔 게임을 하는 것조차 기운을 내야 한다니, 얼마나 의욕이 떨어진 건지.ㅎㅎ

 

좀처럼 의욕이 안나서 13기병을 사놓고 안하고 있다가 고오쓰가 발매된 후 이런저런 화제가 되는 것을 보고

하고 싶다는 생각이 간만에 들어서 바로 사서 플레이해 봤습니다.

감상은 굉장히 좋은 경험을 해주는 게임이었다, 네요.

 

 

─고스트 오브 쓰시마는 몽고의 대마도 정벌을 배경으로 한 오픈월드형 액션게임입니다.

뭐, 몽고군이 처 들어오고~ 사무라이 주인공이 이에 맞서고~ 그런 내용이라 예상했고 반은 맞았습니다.

실제 이야기는 이 미증유의 위기에 과연 무사도가 무슨 의미가 있는가에 대한 고찰과 그 갈등이 중심이네요.

 

압도적인 군세와 공포를 이용해 싸우는 몽고군!

이에 사무라이 80여명이 명예롭게 어택땅을 해보지만 당연히 전멸!

간신히 살아남은 주인공은 붙잡힌 숙부를 구하고 몽고군을 몰아내기 위해 홀로 싸움을 시작합니다.

하지만 '정정당당' 으로는 싸움에 한계가 있음을 깨닫고 점점 비겁하지만 효율적인 전술을 구사하는데.

 

명예와 효율 사이에서 줄타기를 하며 갈등하는 주인공의 이야기는 크게 특별할 것은 없었지만

게임 시스템 또한 명예로운 맞대결과 비겁한 암습 두 패턴으로 나눠놓아 주인공의 갈등을 실제 플레이에 적용할 수 있다는 점이 인상적이었습니다.

 

 

하지만 무엇보다 이 게임의 가장 큰 압권은 배경 비쥬얼.

정말 사람의 감각을 압도하는 아름답고 환상적인 경치를 보여줍니다.

 

위의 말타는 장면은 오프닝 시퀸스인데, 진짜 초반에 프롤로그 끝난 후 저 장면이 나올 때 그 압도되는 감각은 대단했습니다.

저 장면만이 아니라 이후 대마도 어디를 가도 화려한 색감의 자연풍경이 펼쳐집니다.

이런 자연풍경 사이를 가만히 거닐리는 것 만으로도 좋은 경험을 했다는 기분이 들 정도였네요.

 

게임 연출도 좋았습니다.

위에 말했듯이 게임 내 시스템을 연출의 일환으로 잘 섞어 써서 이야기에 몰입을 도왔죠.

야리카와의 성채에서 주인공이 망령으로 각성하는 장면은 별 생각없이 게임을 하다 큰 충격을 받았었고

엔딩 부분의 연출은 단풍을 배경으로 특유의 강렬한 색감을 이용하여 서정적인 느낌을 잘 살렸었죠.

 

게임 플레이 부분은... 칼싸움과 암습을 제외하고 크게 재미가 있진 않았네요.

특히 서브퀘인 여우찾기나 신사찾기가 너무 반복되서 지루해 죽을 거 같았습니다.

초반에 서브퀘만 계속 하다가 게임이 너무 재미 없어서 엔딩만 보고 접자~ 했는데

메인퀘를 진행하니 너무 재밌더군요.(...) 그냥 서브퀘를 못 만든듯.

다만 전투는 간단하면서도 재밌었는데 일본도로 챙챙 거리며 싸우는 욕망을 잘 채워줬습니다.

 

보통 전 게임 엔딩을 본 후 남은 서브퀘를 구태여 다 하려고 하진 않습니다. 귀찮아서.

하지만 이 게임은 지금 서브퀘를 다 깨고 다니고 있는데,

게임이 재밌어서가 아니라 게임 내 경치를 다시 한 번 돌아다녀 보고 싶다는 생각이 들어서 입니다.

고오쓰가 구현한 대마도의 전경은 현실을 뛰어넘는 환상적인 공간이었습니다.

지금도 서브퀘를 깨느라 말을 타고 달리면서 주변을 살펴보는게 어찌나 즐겁던지.

 

일단 플래티넘 트로피 따는 것을 목표로 몇 일간 더 플레이한 다음에 13기병을 이어서 해봐야 겠네요.

게임불감증 걸린것처럼 콘솔겜 안하고 있다가 고오쓰 재밌게 한 후 의욕이 살아난거 같아 다행입니다.ㅎ

염동력으로 책을 공중부양 시키는 세이라 씨(뻥)

 

 

─최근에 건담을 봤습니다. 아직 제대로 본 적이 없었거든요.

지금은 다 보고 제타건담을 이어서 보고 있는데 퍼스트 건담이 역시 재밌더군요.

작화는 제타건담이 나중에 나온 만큼 훨씬 좋았지만 전개는 퍼건 쪽이 훨씬 낫네요.

아무래도 화이트베이스라는 배를 중심으로 여러 난관을 헤쳐나가는 모험담 형식인게 몰입이 잘된거 같네요.

 

그런데 이 화이트베이스라는 배, 승무원들의 인간관계가 뭔가 예사롭지 않습니다.

주인공인 아무로도 툭하면 이놈 저놈이랑 싸우고 다녔지만,

무엇보다 말이죠, 브릿지에 엉덩이를 붙이고 있던 놈년들의 사내정치가 어찌나 심하던지 어휴...

 

 

─화이트베이스 브릿지는 브라이트를 중심으로 미라이, 세이라가 서로 주도권 싸움을 하고 있었죠.

초반에 서로 틱틱 신경전을 벌이는 장면도 많았고.

그런데 중반에 브라이트가 병으로 빠졌다가 돌아온 이후, 미라이와 브라이트가 붙어먹더니

세이라를 G파이터 파일럿으로 보냄으로서 권력의 중심인 브릿지에서 내쫒더니

나중에는 둘이서 합심해서 세이라만 까더군요.

 

대충 이런 식으로.

 

솔직히 이 장면을 보고 무섭게 느껴지더군요.

 

갑자기 둘의 대화에 끼어들며 엉뚱한 소리를 하는 세이라.

아직도 브릿지에 있냐고 쿠사리주는 브라이트.

(니 할일 남지 않았냐고 지적하는 건 덤)

사과하며 돌아가는 세이라 불러 세우고 왜 그딴 소리 했냐고 따지는 브라이트.

그리고 그 후 둘이서 "쟤 왜저럼?" "겁 먹어서 그래ㅋㅋ" 이러며 뒷담을 까는 두 사람...

 

세이라 씨... 중간까지 브릿지 안에서 막 주도권을 잡기도 하고 미라이에게 충고를 하기도 하고 잘 나갔었는데

한번 권력 싸움에 밀리고 나서는 처참할 정도로 몰락한 모습을 보여주네요;;

어쩌면 세이라가 뉴타입에 눈을 뜬 건 권력싸움에서 진 스트레스가 원인이였던게...

 

나중에는 브릿지에서 염동력으로 카이를 들어올리기 까지 하는 세이라 씨(...)

─이런! 러브 코미디 붐이 왔습니다.

정신을 차려보니 어느 새 다양한 러브 코미디 작품들이 인기를 끌고 있군요.


'우리는 공부를 못해' 라던가 '5등분의 신부', '카구야 님은 고백받고 싶어' 도 인기에 애니화도 되고

'장난을 잘 치는 타카기 양', '우자키 양', '나가토로 양' 같은 옴니버스 식 만화도 화제를 몰고 있습니다.


이런 러브 코미디 붐 속에서 최근 굉장히 인상깊게 읽은 만화가 있습니다.






내 마음의 위험한 녀석. 

이 만화는 트위터에서 자주 단편이 올라와서 많이 봤었습니다.

하지만 정작 본편을 본 적이 없어서 무슨 내용인지는 몰랐었죠.


트위터에 올라온 단편들은 주로 주인공과 히로인이 꽁냥거리는 내용이였습니다.

히로인이 적극적인 태도이길래 이것도 타카기 양 같이 히로인이 남성을 리드하는 류의 옴니버스식 연애물인가 생각했었습니다.


하지만 실제 본편을 읽어보니 완전히 다르더군요. 다른 러브 코미디와 차별되는 독특한 만화였습니다.



주인공은 흔하디 흔한 음침계 중2병 중학생



'내 마음의 위험한 녀석'(이하 내마위)은 설정 상 특별한 점이 없습니다.


개성적인 히로인이 잔뜩 나와 히로인 쟁탈전을 벌이지도 않고,

판타지나 SF적인 설정도 없고,

특별한 부활동을 하는 것도 아니고,

주인공과 히로인 이외에 비중있는 조연이 존재하는 것도 아니고,

주인공과 히로인이 매번 작품의 메인 소재라 할 수 있는 뭔가를 하는 것도 아닙니다.


물론 캐릭터 개성에 특별한 점이 아주 없는 것은 아닙니다.

주인공인 이치카와는 음침계 중2병에 찌들었고 히로인인 야마다는 미인에 살짝 4차원끼가 있죠.

중요한 점은 그런 개성이 확 눈에 띈다기 보단 도리어 현실에 있을 법하다고 느껴지게 만든다는 겁니다.



야마다는 '학교에 과자를 가져와 먹는 것' 정도가 특이해 보이는 히로인



작중 에피소드 전개도 특별한 게 아닙니다.

야마다가 이치카와에게 커터칼을 빌린다던가, 패스트푸드 점에 갔다가 우연히 만났다던가 같은 사소한 이야기.

우연적 요소가 적고 흔한 일상같은 에피소드가 진행되죠.


이 만화는 특별한 설정이나 소재에 기대지 않고 담담하면서 정중하게 중학생의 첫사랑을 그려내고 있습니다.

중딩, 어른은 아니지만 어린애도 아닌 사춘기. 그 존재 자체를 특별하게 보고 중학생만이 할 수 있는 생각과 행동, 느낄 수 있는 감정을 보여줍니다.


이치카와는 야마다를 좋아하지만 처음으로 느낀 연심을 이해하지 못하고 그걸 특유의 음침계 중2병 망상과 결부시킵니다. 야마다는 이치카와에게 전혀 관심이 없었지만 이치카와의 배려와 다정함에 끌리기 시작합니다.


첫사랑이기에 자기 감정의 정체도 몰랐고, 그것을 뒤늦게 깨달았어도 어떻게 행동해야 좋을지 모르는 중딩들.

대화도 나눠본 적 없는 두 사람이 조금씩 거리가 좁혀가는 과정과 그에 따른 감정의 변화가 손에 잡힐듯이 분명하게 표현되는 만화입니다.



만화를 여러 번 되풀이 해 읽으면서 다른 러브 코미디에 비해 이 만화가 왜 와닿았는가를 생각해 보았습니다.

특별한 설정은 없지만 그래서 현실감이 있었지요.

비중은 엑스트라 수준에 불과하지만 주변 인물들이 마치 살아있는 것 같은 생동감을 보여주고요.

배경과 소품들의 디테일은 파면 팔수록 깜짝 놀랄 수준이지요.

우연이 없는 전개와 이런 생생한 묘사들이 작품에 대한 감정이입을 매우 간단하게 해주는 것 같습니다.

내마위를 읽고 충격을 받을 만큼 재밌어서 인터넷을 찾아보니 비슷한 느낌을 받은 팬들이 많던데 다들 감정이입이 쉽게 되었던 모양입니다.



─여하튼 아주 재밌게 봤습니다.

게임을 하든, 애니를 보든, 책을 보든 뭘 하던간에 가슴이 설레는 뭔가를 접한다는 것은 정말 멋진 일입니다.

그것 깨닫게 해주는 만화였네요.


요즘 엔간하면 감상은 트위터에 올리고 마는데 굳이 블로그에 적고 싶다는 생각이 들어서 포스팅했습니다.

이것도 하나의 감상 기준점이 되는거 같네요. 블로그에 쓰고 싶을 정도로 좋았는가? 같은.ㅋㅋ

 

근래 건프라를 조금 만들기 시작하면서 내친김에 건담 빌드 다이버즈를 봤습니다. 재밌더군요.

 

애니가 캡파를 떠올리게 한다던가, 온라인 게임이 소재인 이야기에서 나올 만한 네타거리는 다 나온다던가, 주인공 일행이 정말 야한 뉴비 냄새를 풍겨서 고인물들이 좋아 죽는다던가, 전개에 무리수가 있어서 운영과 몇몇 인물이 인성 쓰레기가 된게 웃기다던가... 여러 감상이 있었지만 다 집어치우고.

 

애니를 완결까지 보고 후속작인 건담 빌드 다이버즈 리라이즈를 보는 와중에도 머리 속을 떠나지 않는 장면이 있어서 블로그에 올려 봅니다.

 

 

 

─애니의 주인공이 리쿠와 히로인 사라는 1화에 처음 만납니다.

그 후 함께 게임을 즐기며 점점 사이가 깊어지는데...

 

처음 만난 날부터 손을 잡은 두 사람이지만(기운을 복돋아 주기 위해서지만)

어느 시점부터 둘의 스킨쉽이 점점 늘어 갑니다.

 

 

 

힘들어하는 사라의 어깨 위에 자연스레 손을 얹는 리쿠라던가

 

 

 

힘든 싸움을 끝내고 자연스레 엉겨붙는 사라라던가

 

 

 

다른 애들 떼어놓고 둘이서만 놀러다니다 분위기 좋으니 깍지손이라던가

 

 

 

마지막에 가서는 이런 찐한 포옹씬까지.

아니, 저건 감동적인 연출이니깐 그렇다 치는데,

 

마지막 화, 엔딩 부분에 가서는...

 

 

건프라를 몰고 포스(길드) 동료들과 함께 날아가던 중,

리쿠가 사라를 부르자 갑자기 건프라에서 내리고 떨어지더니

 

 

아래에 있던 리쿠도 건프라 탑승 상태를 해제하고 건프라에서 내리더니

 

 

둘이 그대로 포옹~

 

 

그리고 들러붙은 상태로 다시 건프라 불러내서 같이 탑니다.

 

 

...다시 봐도 이 무슨...

 

웰케... 웰케...

애니에서 주인공 커플이 꽁냥꽁냥 대는거야 원데이투데이 봐왔던 것이 아닌데,

쟤네들 저러는 것은 좀 쇼크였습니다.

 

중딩이여서 그런가?!

아니면 다른 애니마냥 둘 중 하나가 "처음부터 좋아하고 있었다" 라는 편의주의적 전개를 취한 게 아니라

둘의 만남과 결말을 다 보여줘서 그랬나?!

그것도 아니라면 저 꽁냥 연출이 누가 봐도 쇼크받을 연출이었던 걸까요?!

 

만약 저게 현실의 게임 속이였다면

자기네 길드에서 두 커플이 대놓고 저런 눈꼴시러운 짓을 벌이고 있다???

당장 사사게 감이죠.ㅋㅋ

 

건빌다의 다른 장면들은 나중에 다 기억이 안나도

마지막 이 격렬한 러브씬만큼은 두고두고 기억이 날 것 같습니다. 아주 인상적이었어요.ㅋㅋ

─최근에 재밌게 한 모바게 스토리 감상을 좀 풀어볼까 해서 블로그에 적습니다.

트위터에 적으면 스포일러를 가리기 어렵고 나중에 찾아보기 힘들고...

페그오와 에픽세븐 이야기에요!

 

 

 

─페그오 2부 5장은 유례없는 전후편으로 나눠져서 스토리가 개방되었지요.

 

솔직히 전편은 굉장히 재밌었습니다. 무엇이 재밌었는고 하면 소위 말하는 빌드업이 매우 잘 되었었죠.

처음에 적이 얼마나 강한지 보여주고(근데 페그오 스토리는 언제나 이 시작부분이 원패턴인게;;)

이를 이겨내기 위한 수단이 제시되면서, 동료들이 모이고

치열한 접전 끝에 그야말로 간신히 승리를 움켜쥐는 이야기는 그야말로 전기물의 모범이라 할 수 있었습니다.

이 전편의 아르고노츠 뽕맛이 아주 죽여줬죠...

 

전편이 이렇게 재밌다보니 후편도 당연히 엄청 기대가 됐었죠.

어제 막 클리어 했는데... 음...

재미가 없던 것은 아닌데 이야기에 아쉬운 점이 지나치게 크게 느껴집니다.

 

 

─먼저 무사시의 사무라이뽕 푸쉬가 너무 심했죠.

무사시는 1.5부 3장 주인공도 했었고 그 이후로도 심심찮게 등장했는데 이번에도 내내 등장합니다.

이렇게 자주 등장했다면 적어도 큰 역할이 있어야 하는데 사실 이렇다할 역할이 없습니다.

설정 상 성장이 다 끝난 캐릭터라 그런지 고뇌나 고난, 혹은 이를 뛰어넘는 모습이 전혀 없어서

서사에 굴곡을 전혀 주지 못하고 무사시가 나오는 장면은 뭔가 계속 평탄한 느낌이었습니다.

 

그나마 마지막 카오스전이 볼거리인데,

이게 빌드업이 약해서 그런지 너무 허풍이 심한 장면같기만 하고 사무라이 일뽕이 짜증만 나더군요.

사실 카오스 등장하는 그 장면은 이야기에 전혀 필요가 없습니다.

그냥 무사시 멋진 장면 챙겨주려는 것 뿐이었죠.

 

 

─또 맘에 안 들었던 부분이 5장 후편의 협력자로 나온 쌍둥이입니다.

페그오 2부에 들어서 중요한 설정은 이 모험이 '세상을 구한다' 가 아니라

자신의 세상을 구하기 위해 다른 세상을 멸한다, 라는 것이죠.

그렇기 때문에 칼데아 일행은 다른 세계를 하나 둘 멸망시키면서도

그나마, 그래도 자신들이 죽이는 세계를 잊지 않으려는 노력을 합니다.

그런 자세가 이문대를 멸망시키면서도 그곳의 사람들을 구하려는 태도를 정당화시켜 줬죠.

 

그런데 이번 이문대는 사람들이 모두 칼데아를 거부하는 상황이었고,

결국 적대적 관계가 되어 맞서 싸우는 수 밖에 없었습니다. 뭐 그건 좋은데...

현지주민인 쌍둥이가 나와 "우린 너무 오래 살았는데 이렇게 사는 건 아닌거 같다" 하면서

자기네 세상을 멸망시키자고 하며 주인공 일행과 협력합니다.

 

...쌍둥이의 결론은 너무 오래 살아서 나온 것인데, 그러면 아직 오래 살지 않은 그곳 주민들은 뭔 죄지 싶고,

오늘과 다른 내일 운운하지만 걔네들이 벌이는 짓은 그 내일조차 송두리째 빼앗기는 거고,

거기에 주인공 일행은 동조해서 "그래요 차라리 죽는게 낫겠어요" 같은 태도를 취하고...

 

뭐, 하고 싶은 이야기는 알겠는데 위처럼 지적할 부분이 너무 많이 튀어나와서 도무지 몰입을 못하겠더군요.

작가도 무리수를 좀 아는지 쌍둥이들이 자기들더러 대악당이라고 자조하는 장면을 넣었지만,

연출이 그렇지 않은걸...

 

 

─일단 재밌게 하긴 했습니다. 남들이 다 욕하는 막판의 지구국가총독도 좋았어요.

사람들의 머리 위를 뛰어다니는 이런 정신 나간 전개여야 볼 맛이 나죠.

보통 시나리오를 보고 재밌었다고 느끼면, 그 후 아쉬운 점은 애정어린 비판 같은 느낌이 드는데

이 5장 후편의 아쉬움은 그 정도가 아니였네요. 몰입이 안될 정도였으니.

뭐 그거 말고도 헤파이토스나 무라마사 설정도 갑자기 바뀌는거 같아서 또 몰입을 방해하기도 했고.

 

 

 

─에픽세븐 1부 스토리가 뭐냐고 물으면 대답할 자신이 없습니다.

너무 평이한 이야기라 기억나는게 없거든요.

 

하지만 2부 스토리는 확실히 달랐습니다. 재밌더군요!

무엇보다 좋았던 점은 난잡해지기 쉬운 이야기가 나름 깔끔하게 전개되다 종료되었다는 점입니다.

5개의 국가와 여러 등장인물들이 얽히고 설켜서 때론 정치물을 찍고 때론 연애물을 찍다가

결국 최후의 무대를 향해 달려가는 모습이 인상적이었죠.

 

마지막 장은 우주마왕(...) 파스뭐시기랑 싸우는 부분이었는데

주요 등장인물들이 힘을 합쳐서 싸우는 이야기일까 싶었는데, 마지막 장의 절반 이상을 각 등장인물들의 이야기 완결을 위해 할당하는 것입니다.

 

보통 서사를 위해 캐릭터를 희생하거나, 캐릭터성을 띄우기 위해 서사를 희생하고는 하는데

이 마지막 장의 이야기가 이 서사와 캐릭터의 균형을 잘 지키는 것 같아서 감탄스러웠습니다.

 

일본겜 스토리에서 느끼기 힘든, 문장에서 한국산 스토리라는 것이 묘하게 느껴지는 센스들도 잼났고요.

 

아, 그리고 전투가 적당히 어려워서 좋았습니다.

마침 페그오가 시나리오상 지는 전투는 그냥 대놓고 못 이기게하고, 전투 난이도 올리겠다고 마슈와 프렌드 강제하는 꼬라지를 보다보니 평범하게 전투 밸런스 조절해서 이기기 힘들게 하는 것이 되게 뛰어난 기술처럼 느껴지더군요ㅋㅋㅋ 이런 점도 몰입감에 큰 영향을 주죠.

 

 

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─혹시 에픽세븐 아십니까?

정말 갓... 갓...

 

...갓겜이라곤 차마 못하겠다...

 

 

게임 접다가 복귀한 이유... 할매용 알렌시아

 

 

 

─여러모로 유명한 에픽세븐을 하고 있습니다. 네, 개돼지겜으로 유명한 그거요.

그것도 2019년 초에 좀 하다가 개돼지 취급을 받고 접은 다음에 다시 복귀한 겁니다.

에픽만한 게임이 없더군요.(...)

 

진지하게 이 게임을 대체 왜 하냐는 질문을 받을 수 있을지 모르겠습니다.

하지만 보통 사람들이 하는데는 다 이유가 있죠.

 

개인적으로 느끼기에 게임은 제법 재밌습니다.

적어도 농담삼아 유사겜 소리를 듣는 페그오보다는 더 재밌게 느껴졌습니다.

뭐 페그오야 게임플레이가 재밌어서 한다는 사람은 거의 없겠지만요.

페그오 하면서 육성도, 스토리도, 퀘스트도 없는데 게임이 재밌어서 전투 돌리는 사람 있나요?(...)

저도 아직 페그오는 하고 있지만, 더이상 뽑고 싶은 서번트도 없고 그냥 메인스토리만 나오면 즐기는 수준이네요.

작년 신규 이벤트도 몇개는 패스했고.

페그오에 질렸다기 보단... 원래 그런 게임이었죠.

스토리와 캐릭터성에 올인한 게임.

 

 

─에픽세븐은 스토리는 좀 재미가 없습니다. 밋밋하죠.

그에 반해 게임 플레이는 재밌습니다. 적어도 유사겜 소리를 들은 수준은 아닙니다.

캐릭터들마다 다양한 기믹이 존재하고, 자신의 취향에 맞게 셋팅을 맞춰줄 수 있고

조합을 짜서 던전을 돌리고 파밍을 하고 육성을 하는게 일반적인 RPG를 하는 느낌입니다.

 

캐릭터 가챠도 괴롭지 않아요!

이 게임은 천장이 무려 120연입니다. 보통 가챠겜 천장이 300연쯤 하는 것을 생각하면 아주 낮지요.

페그오 천장? 그거 몇 연정도로 가능한가요? 게임 플레이한지 3년이 되어가지만 무기명영기는 구경해 본 적도 없는데.

 

게다가 이 게임은 일일 꽁가챠 1회를 제공합니다.

가챠 확률은 유료 가챠와 동일하기 때문에 운이 좋으면 5성 캐릭터도 쉽게 먹을 수 있죠.

저만해도 5성 캐릭터들 3개나 일일가챠에서 먹었네요!

 

와, 가챠 너무 혜자 아닙니까? 이거 갓겜 아니냐고요!

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

 

─에픽세븐이 개돼지 게임이라 불리는대는 다 이유가 있습니다.

적어도 소문무성했던 치트오토매틱 때문은 아닙니다.(저도 최근에 알았는데 20년전 치트오토매틱에 보안이 뚫렸다는 사실은 거짓이었다고 하네요.)

 

이유는 여러가지 있겠지만 여기서 다 늘어놓기 보단 대표적인거 하나만 소개하도록 하겠습니다.

바로 월광가챠.

 

월광가챠는 말하자면 vip용 가챠입니다. 진정한 개돼지들을 위한 가챠였죠.(지금은 좀 나아짐)

월광가챠는 일반가챠에 나오지 않는 특수한 캐릭터들이 나옵니다.

꽝이 없는 것은 아니지만 일반적으로 다들 강력한 성능을 가지고 있죠.

특히 그 월광캐 중 5성 몇 개는 6성이라 봐도 좋을 정도로 매우, 매우 강한 능력을 가지고 있었습니다.

 

문제는 이 월광가챠를 하는 방법인데, 가챠를 하며 얻은 누적포인트를 이용해서 돌리는 겁니다;;

무슨 소리인가 하면, 가챠를 120회정도 하면 1회 월광가챠를 할 재화를 얻을 수 있습니다.

물론 그 1회에 원하는 5성 월광캐를 저격해서 먹기란 하늘의 별따기입니다.

그렇기에 원하는 월광5성캐를 얻고 싶은 유저는 대략 30만원 어치의 가챠를 해서 월광 1회권을 얻어야 했죠;;;;

 

어쩌면 제작사 측에서는 보통 모바일 게임의 고과금 유저들을 위한 프리미엄 시스템을 구현하고 싶었던 걸까요.

월광캐는 게임을 오래 즐긴 사람들을 위한 보너스 형식이라고 주장할 수 있지만,

이런 시스템이 있는 한 고과금을 통해 무조건 그 캐를 먹으려는 사람이 있을거라는 것은 쉽게 예상이 가죠.

 

더군다나 이 게임은 pvp를 지원하는 게임입니다.

아레나의 보상이 나쁘지 않기 때문에 대부분 사람들이 아레나를 하고, 그렇기에 밸런스 문제는 더욱 중요하죠.

그런데 상성도 씹고 아레나 고티어에 가기 위한 필수캐가 월광캐다?

그건 pvp를 제대로 즐기고 싶거든 고과금을 해서 반드시 월광캐를 먹으라는 소리밖에 안됩니다.

 

 

─월광가챠의 천장은 1,320만원이라는 이야기가 있습니다만 이는 사실과는 조금 다릅니다.

(물론 제작진측에서 저딴 소리를 했던건 사실입니다)

 

본래 천장이 없던 월광가챠에 천장시스템이 도입됐는데, 이것이 40연입니다.

1회에 33만원하는 가챠를 40번 돌리면 랜덤으로 5성 하나를 준다고 하니 도합 1,320만원이긴 하죠;;;

 

물론 이걸 기대하고 돌리는 정신나간 개돼지는 없고, 개발진측도 다른 뽑기를 다시 내놨습니다.

신비뽑기라는 것인데, 여기서는 주기적으로 월광 5성캐가 픽업되어 뽑을 수 있고

천장도 200연으로 나쁘지 않은 수준입니다. 현금으로 치자면 대략 80~90만원 정도?

이 와중에 신비뽑기 재화는 대부분 유료로 구매해야 하고(조금은 게임 내에서 공짜로 구할 수 있음),

그것도 구입량이 정해져서 한 달안에 천장에 도달할 만큼의 재화를 구매 못한다는게 또 웃기지만.

 

적어도 90만원 천장으로 얻을 수 있다는 것이 어딥니까.

 

 

─연어한 후에 느낀건데 게임이 많이 혜자로워 졌습니다.

이전에 비해 보상을 푸짐하게 주고, 월광캐 천장도 생기고.

이게 다 막장운영으로 말아먹기 직전까지 가면서 교훈을 얻고 고친것인듯 하더군요.

게다가 최근에는 자신들이 실수했다고 가챠하던 사람들에게 전액환급까지 해줬습니다. 와! 갓겜!(...)

 

이 게임의 모든 단점은 막장운영으로 볼 수 있습니다.

극도의 막장운영을 1년 넘게 지속해 왔고, 그 와중에 터진 치트오토매틱 사건(비록 거짓이었지만)을 통해 유저들과 대판 싸우면서 조금이나마 나아진 셈이죠.

연어하고 나서 게임이 이전과 좀 달라졌다는 것을 아니 저도 걱정을 덜고 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.

 

 

 

─처음 에픽세븐을 한 이유는 에픽세븐이 무슨 유명한 작품과 콜라보한다는 이야기를 들어서였습니다.

뭘까? 하고 궁금해서 게임 시작해서 기다렸는데 그게 길티기어 콜라봌ㅋㅋㅋㅋㅋ

좀 실망했는데 캐릭터들 나오는거 보니 은근 재밌더군요.

배포 5성인 솔을 풀각성 시키기위해 퀘스트들을 하나하나 깨는데

마지막 퀘가 도무지 초보자가 깰 수 있는 수준이 아니라서 좌절했던 기억이 납니다.

도저히 안된다! 포기! 를 외치기도 했지만 결국 디지를 잘 써서 클리어 했었죠. 위의 스샷이 당시에 찍은거.

 

전 이때 정말 달성감에 충만해서 무지 기뻤었는데, 직후에 치트가 먹힌다는 소리를 들으니 기운이 빠지더군요.

그, 난 정말 열심히 했는데 누군가는 치트로 쉽게 클리어 가능했던 것인가~ 하는 생각이 들어서

그래서 접었었죠.

 

그러다가 여전히 잘 나가는 에픽 소식 듣고 신캐 나오다는 얘기에 다시 접속해보니

이전에 플레이하던 애들이 테이블에 오손도손 앉아서 반겨주는게 참...ㅋㅋㅋ

 

하여간 요즘 신캐 육성하면서 재밌게 플레이하고 있습니다.

아, 참고로 무과금이에요!!ㅋㅋ

─지금은... 2019년 12월 31일... 11시 4분...

이젠 2019년도 한시간도 남지 않았다...

조금만 더 있으면... 애니에서나 보던 2020년...

과연 그 때는 무슨 운명이 기다리고 있을꼬...

 

 

34살은 이미 지났어...

 

─2019년입니다. 아니, 이젠 곧 2020년입니다. 새해입니다.

연말의 싱숭생숭함이란 매년 겪는 일이긴 하지만 어째 올해는 더 하는군요.

내년이 2020년이기 때문인가...

 

2020 원더키디에서 봐서 알듯 우리가 어렸을 때 2020년은 진짜 미래였죠.

그 미래가 다가오고, 과거에 예언했던 각종 첨단 기기도 몇가지는 실현되었지만

뭔가 좀~ 미래에 살고 있다~ 는 체감이 부족하긴 하네요.

 

 

─트위터에나 적을 잡담을 하려고 블로그 킨 것은 아니고, 그냥 생존신고입니다.

아시는 분들은 아시겠지만 블로그에만 잘 안들어오지 트위터에서는 신나게 놀고 있습니다.

2019년에 한 많은 게임들과 감상한 애니들도 트위터로나 떠들지 블로그에는 영 적지 않게 되었네요.

개인적으로도 아쉬운 점입니다.

 

사실 작년 이맘때부터 운동을 하기 시작하면서 하루 여가시간이 줄어든 탓도 있네요.

퇴근하고 저녁에 운동을 하고 나면 남은 촌음을 아껴 놀지 않으면 후회할 것 같아서.

덕분에 수면시간도 줄고, 뭔가 새로운 것을 하는 경우도 줄고~

 

 

─그래도 어찌저찌 신년입니다. 2020년입니다. 새해입니다.

내년에 블로그를 얼마나 할 지는 모르겠지만 그래도 될 수 있으면 계속 써가고 싶습니다.

새해니깐 여러가지 결심을 하고 실천하는 것이 좋겠죠. 얼마나 갈지는 몰라도.

그 외에 하고 싶은 공부들도 해보고, 악기 같은 것도 배워보고 싶네요.

2019년 한 해동안 운동 열심히 한걸 보면 결심한거 은근 잘 해낼 수 있을거 같은데 말이죠.ㅎㅎ

 

 

2019년에 겪은 일 중에 일본여행 간 이야기와 아이카츠 이야기는 블로그에 함 써보고 싶네요.

빠른 기일에 적어보도록 하겠습니다.

 

그럼 여러분, 좋은 연말을!

새해 복 많이 받으세요~

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