이번엔 또 이런 걸 샀습니다.

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PSP 만세...(중얼)


최근에 재미난 소재가 많이 떠오릅니다. 클리어한 게임도 갑자기 늘어났고요.
하지만 정작 적어볼까 하며는 왠지 의욕이 나지 않습니다. 귀찮니즘 때문이지만...
무리하지 말고 의욕이 생길 때까지 심신을 다스리며 기다리는 것이 좋다는 생각을 합니다.

그러므로 오늘은 신변잡담.


맨 위에 적어놨듯이 저런 게임을 샀습니다. 타이틀은 코드기어스 LOST COLORS.
얼마 전에 코드기어스를 재밌게 봤다고 갑작스레 저런 것을 사는건 이상해 보일지 모르지만,
그래도 간단한 게임소개를 보고 재밌을 것 같다는 충동이 강하게 들어서 어쩔 수 없었습니다.
오리지널 주인공으로 진행하는 어드벤쳐 게임이라는데, 원작이 원체 재미있고 캐릭터성도 괜찮은 작품이니...
PS2판과 PSP판이 있었는데 플레이하기 편한 PSP판으로 샀습니다.
하지만 PS2판에는 '남자든 여자든 반하게 만드는 기어스를 가진 주인공' 시나리오가 있다고 해서 그쪽이 인기가 더 많은 모양이네요.(웃음)


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예~전에 보드게임에 관심을 갖고 이것저것 알아보다가 몇개 구입한 적이 있습니다.
안타깝게도 군문제로 친구들이 뿔뿔히 흩어져 플레이할 기회를 갖지 못했었다가 어제서야 플레이하게 됐네요.
타이틀은 '에이지 오브 스팀'. 철도 게임의 지존이라 하는 명작... 이라고 합니다.

그냥 봐서는 재미있을지 잘 모르겠지만, 맵만 따로 확장팩이 끊임없이 나오는 게임이라는 소리에 한번 사본거죠.
한글판임에도 불친절한 메뉴얼을 열심히 독파하고 간신히 4명을 모아 플레이했는데, 한판에 4시간 반이나 걸리고 말았습니다.(룰을 잘 몰라 헤맸기 때문이지만 기본이 2시간이라네요)

하지만 4시간이 아깝지 않을 정도로 재미난 게임이였습니다.
철도회사를 경영하되, 부루마블처럼 갑작스러운 지출과 수입이 없고 철저한 경영전략에 따라 수익이 결정되기에 손익계산을 잘 하지 않으면 안되지요. 총 8턴정도 밖에 안하는데 시간이 걸리는 이유는 다들 머리를 쥐어싸며 하기 때문이랄까요. 초반에 주식을 왕창 발행한 이 사람은 결국 주주들 돈대주다가 꼴찌를 하고 말았습니다.

서로 견제가 가능하긴 하지만 그것보다... 최대의 적은 자신의 경영전략 실패인 참 교훈적인 게임이랄까요.



게임을 위해 모인 장소는 이 사람의 집이였습니다.
매일 만나면서 집은 정말 간만에 찾아온 친구 S군은 무슨 인스턴트 던전 구경하는 듯이 이곳저곳을 뒤지며 레어 아이템을 꺼내기 바빴는데...

친구S: 오옷, 이건 레어다... 네가 쌓아놓은 물건을 보면 시기에 따라 네가 무슨 게임에 심취했는지 알 수가 있어. 너를 키운 것은 팔할이 AIR구나. 에버17 책자는 왜이리 많아? 얼쑤, 만화까지.(앤솔로지입니다)

...응? 이 다 헤진 책자는 뭐냐?

렵씨(가명): 아앗, 그건 만지지 마!!!! 그건 내 성전이란 말야!!!
(11년 전의 메탈기어 솔리드 공략집입니다)

친구S: 대체 이런건 어떻게 사는거야... 미안하다, 친구야. 내가 일찍 너를 구해주지 못해서.

렵씨: 과장은... 그것보다 내가 진짜 재밌는 거 보여줄까?

친구S: 뭔데뭔데?

...아아앗!!!!
내가 7년 전에 잃어버린 책이 여기에!!!!
(잃어버린거 아니다, 네가 빌려준 거다. 이젠 내거야)

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PSP용 게임으로 메탈기어라고 한다면 메탈기어 애시드 시리즈가 유명합니다.
'머리로 푸는 잠입액션'인 애시드는 상당한 재미를 선사하는 명작이였지만,
이야기를 들어보면 사람들은 카드게임인 애시드보다 직접 조작하는 과거와 같은 메탈기어를 더 원했다고 하네요.

으음... 분명 애시드와 이전의 메탈기어와는 재미의 포인트가 크게 다르기도 하고,
PS2나 PS3로 애시드같은 게임이 나온다면 실망일지 모르지만,
휴대용 게임기인 PSP로 이전과 같은 메탈기어를 바라는 것은 좀 그렇지 않나 싶습니다.

용량과 성능이 제한된 기기로서 그 그래픽이나 게임성을 재현해 낸다는 것이 힘들어 보였기 때문이죠.
잠입액션의 그 오묘한 손맛(?)을 버튼 수가 부족한 PSP에서 느낄 수 있을까 하는 문제와
메탈기어 솔리드3까지 보여준 훌륭한 시스템들의 단순한 다운그레이드 판이 되지 않을까 하는 불안이 있었습니다.


뭐, 결국엔 액션성이 강한 또다른 메탈기어가 나오게 되었습니다.
'애시드'가 아닌 '메탈기어 솔리드'.

메탈기어 솔리드3의 PSP용 정식 후속작, 메탈기어 솔리드 포터블 OPS(옵스)입니다.


[Flash] http://dory.mncast.com/mncHMovie.swf?movieID=10006728320061030195256&skinNum=2




전작, 스네이크 이터 작전 이후로 6년 후.
폭스 부대를 전역한 빅보스는 의문의 부대에게 납치를 당해 갇혀, '현자의 유산'에 대한 심문을 받게 됩니다.
가까스로 감옥에서 탈출한 빅보스는 자신을 납치한 부대가 폭스 부대고, 미국 정부는 반란을 일으킨 폭스 부대의 배후인물로서 빅보스를 추적하고 있다는 충격적인 사실을 접합니다.

빅보스가 오명을 벗고 살아남기 위한 방법은 오직 한가지.
스스로의 힘으로 폭스 부대의 반란을 진압하는 것.
하지만 혼자의 힘으로는 도저히 무리이기에, 현지에서 동료를 모아 새로운 부대를 결성하게 됩니다.
여우를 사냥하는 부대, '폭스 하운드'를.


메탈기어 솔리드3도, 이 작품도 본래의 흐름을 보면 과거의 이야기가 되기 때문에
필연적으로 현재의 상황에 맞아가는 방향으로 스토리가 나아가게 되지요.
다만, 이것은 단순히 스토리라인에 국한되지 않고 포터블 OPS의 설정으로 남습니다.
바로 '동료를 모은다'라는 포터블 OPS의 가장 큰 특징을 위해서 말이죠.

포터블 OPS의 재미라고 할까요? 더이상 혼자서만 잠입하지 않습니다.
과거에 동료라고는 대부분 기지에서 서포트해주는 '무전기 친구'에 불과했지만
여기서는 정말로 같이 잠입하고 함께 싸웁니다.

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우선 배경이 워낙 넓기 때문에 이동수단(트럭)으로 로이 캠벨이 활약해주고,
무기, 탄환을 지급해주는 기술부, 의료지원을 하는 의료부, 정보를 찾아내는 정보부,
그리고 현지에서 싸우는 작전부대가 다 따로 존재합니다.(당연히 그만큼 많은 인원이 필요하지요)
이 인원이 다 어디서 났냐, 하면은 폭스 부대의 병사(&기술자)를 납치해서 설득한 결과지요.

기존의 메탈기어를 생각하면 획기적이고 흥미로운 변화지만 솔직히 변화를 느끼는 부분은 작전부대 정도입니다.
기술부, 의료부, 정보부는 그냥 사람만 배치해두면 알아서 일을 하니 흥미를 느끼는 것도 처음정도죠.
그냥 혼자가 아니라는 사실에 위안을 느낄 수 있다는데 의의를 둡시다.(웃음)

작전 실행시 4명의 인원이 잠입할 수 있지만 아쉽게도 한꺼번에 움직이지는 못하고 번갈아가며 싸우는 형식입니다.(싱글 플레이시)

처음엔 너무 단순한 방식이라고 생각했는데, 잘보면 병사들마다 능력이나 특기가 다양하기 때문에
이 점을 고려하여 돌아가며 잠입시키는 재미가 있기도 하죠.
한 녀석은 적들을 잠재우고, 한 녀석은 기절한 적을 납치해서 트럭에 싣고, 한 녀석은 아이템을 챙겨 배달하고...
무엇보다 적 병사와 같은 옷을 입고있는 녀석은 적들이 못알아보기 때문에 잠입이 무척 쉬워집니다.
(튀는 행동을 하지 않는 한은 말이죠. 눕거나, 점프하거나 하면 바로 눈치챕니다)


이 점이 게임에서 가장 불만스러운 점이기도 합니다.
앞서 얘기한대로 PSP용 메탈기어가 과연 이전작처럼 재미있을까? 하는 의문을 품고있던 차에
포터블 OPS에서의 잠입은 너무 쉽고, 너무 어려워서 불만이 생깁니다.

우선 제대로 된 레이더가 없기 때문에 적의 동향을 쉽게 알 수 없습니다.
더불어 카메라 워크도 엉망이여서 바로 앞에 적이 있어도 못보고 지나치는 경우가 부지기수...
카모폴라쥬조차 마련되어 있지 않기 때문에 안그래도 몇번이고 걸리던 상황이 이번 작에서는 더 심합니다.

그것을 적 병사와 같은 옷을 입은 병사가 플레이하면 너무도 쉬워집니다.
간단히 뒤로 접근해서 제압하는 것이 가능하기 때문에 굳이 스네이크로 플레이 할 필요성을 느끼지 못하지요.
사실, 그것을 위해 여러 명이 출격하는 것이지만...
그냥 스네이크가 적 병사로 변장하면 되는 것을 왜 스니킹 슈츠를 고집하는 건지 모르겠습니다.(웃음)


그래도 전체 스토리와 보스전은 괜찮은 수준입니다. 아니, 오히려 좋습니다.
과연 메탈기어다... 같은 느낌을 받았습니다.

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보스전은 처음 싸울 때면 당황해서 죽기 일쑤지만 4~5번 죽고나면 공략법을 찾아 싸울 수 있습니다.
적에게 맞는 무기, 적의 패턴을 알아내고, 한 명의 병사가 죽으면 다음 병사를 출격시켜
총 4명이 번갈아가며 싸워 무찌르면 비겁하다한명으로 싸워 이기는 것과는 또 다른 성취감이 느껴집니다.
무엇보다 메탈기어와의 전투가 단순한 가운데 벅찬 감도 있어서 재미있었습니다. 압박감도 있었고.

스토리는 정확히 메탈기어 솔리드3에서 현재를 연결짓는 구간의 이야기입니다.
메탈기어 솔리드3에서 의문으로 남았던 과거와 현재의 괴리를 메워주고 거기다 4를 위한 떡밥까지...
초반보다는 후반에 갈수록 마음을 울리는 진과 빅보스의 대화, 그리고 맨 마지막에 핵발사를 막는 장면은 충분히 명장면이라 부를만 하지요.
가장 좋았던 장면은 맨 마지막, 빅보스의 경례.
메탈기어 솔리드3에서도 나온 장면이지만 포터블 OPS의 경례는 비교할 수 없는 힘이 있더군요.

중간의 이벤트씬은 전부 그림으로 구성되어 있는데, 마치 방드데시네에서 보여준 것과 같은...
...정도가 아니라, 거의 비슷한 형식으로 이벤트가 진행되지요.
사람에따라 동영상 이벤트씬보다 이쪽이 더 멋지게 느낄 수도 있을 듯 합니다.
위 포로모션 동영상 중간중간에 그림으로 그려진 부분들이 이벤트씬의 장면인데 생각보다 굉장히 멋있습니다.


사실 포터블 OPS의 재미는 인프라 플레이나 숨겨진 동료 모으기인듯 하지만,
파고들기는 잘 안하기 때문에 여기서 마칠까 합니다.(사실 애시드2 카드 모으기를 또 하느라...)
시스템 상 여러가지 불만이 있긴 했지만 그래도 메탈기어로서 기대이하는 아니었습니다.

포터블 OPS도 했겠다, 이젠 메탈기어 솔리드4를 위한 모든 준비가 끝났군요.
6월 달을 기대해 보겠습니다!

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마실트: 여하튼 코드기어스도 방영분을 따라잡았으니 이젠 좀 느긋히 감상할 수 있게 되었군.

Q: 몰아보기에 비하면 답답할지 모르지만 앞으로의 내용을 예상하면 천천히 감상하는 것도 좋은 일이죠.

마실트: 코드기어스는 특히 떡밥을 많이 뿌려뒀으니 그런 재미가 크겠지.
로로의 정체라던가, C.C의 정체라던가. 좀 밑도끝도 없어서 추리가 쉽진 않지만.

Q: ...제일 밑도끝도 없는건 마리안느(루루슈의 어머니)고.
그러고보니 난 황제의 의도가 참 궁금하던데요. 왜 루루슈를 죽이지않고 기억만 지워둔 거지?

마실트: 엥? 그건 뻔하잖아?!
황제는 자애로운 아버지였던 것이야.

Q: 그건 또 뭔 헛소리?

마실트: 조금만 생각하면 알 수 있지 않나? 설명해 줄테니 잘 들어봐.

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브리타니아의 황제는 마음 속에 커다란 근심이 있었다.
그것은 옛날에 죽은 아내, 마리안느의 두 자식인 루루슈와 나나리에 관한 것이였다.


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어머니의 죽음을 알리러 온 루루슈를 따듯하게 대해주고 싶었던 황제였지만 권위 탓에 그러지도 못했고...
루루슈는 아버지인 황제를 원망하며 삐뚤어졌고 황제는 그런 루루슈를 늘 가슴아파 했다.

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그러던 어느 날, 스자크라는 루루슈의 친구가 루루슈를 반역자라고 붙잡아왔고, 황제는 속으로 당황했다.
삐뚤어진 루루슈는 나쁜 친구들과 어울렸고 급기야 범죄에 손을 대서 이젠 가만히 내버려둘 수도 없는 노릇이였다.

더군다나 그 친구라는 놈은 루루슈를 팔아 출세하려고 하는 글러먹은 녀석.

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황제는 생각했다. 이런 녀석을 루루슈 곁에 두었다간 아이 인생을 망치겠구나.
황제는 스자쿠를 자신의 직속부하로 두어 루루슈와 떨어뜨려 놓고, 자신의 감시하에 두어야 한다고 생각했다.

그리고 루루슈는...

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'쯧, 가엾은 녀석. 어머니가 죽고 마음고생이 심했구나. 내가 신경도 못 써주고.
이젠 됐다. 내가 모든 기억을 고쳐주마. 괴로운 일은 다 잊고 앞으로 평범하게, 행복하게 살거라.'

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으아아아아악!!!!!

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Q: ......

마실트: 그렇게해서 루루슈는 모든 기억을 잃고, 황제의 보호아래 행복한 1년을 보낸거지.
정보국의 호위를 받아가며.

Q: 그만둬, 모르는 사람이 보면 또 진짠줄 안다고...

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