─PSP로 하던 갓이터도 클리어했고,
액션 게임을 하다보니 왠지 텍스트 게임을 해보고 싶어졌습니다.

텍스트 게임을 고를 때는 '지뢰인가?' 를 걱정하기 보단
'한동안 푹 빠져서 할 텐데 일반 게임보단 명작을!' 이란 생각이 우선적으로 들어서
주위 사람들에게 추천을 구걸했습니다.

그 중 모 님이 추천해주신 이 게임. 438(시부야).


─텍스트 게임으로서 패미통에서 유일하게 만점을 받은 작품!!! 이라는 소개를 받아 정보를 모으는데 이게 왠걸, 실사군요.
사실 모에모에한 그림체에 미소녀도 나오는 그런 게임을 기대했기에 실사라는 점에서 실망.

그래도 스토리가 좋다니깐 찬찬히 홈페이지를 흩어봤습니다.


공개된 몇몇 장면을 보니깐 깔끔한 실사 사진에 흥미를 끄는 장면들이 몇개 있어서
서서히 관심이 가기 시작하더군요.
본래 노벨계 게임을 만들던 춘 소프트에서 만들었고, 평가도 좋으니 이 정도면 괜찮지 않나 싶었는데...

(직접 플레이해 본 느낌으론 노벨류로선 게임성이 두드러집니다. 그냥 읽기만해선 안됨.
그리고 거의 한 장면마다 사진이 바뀌여서 보는게 즐겁습니다.
실사 드라마를 일시정지한 듯한 스샷(?)이 무수히 있고, 그 사이사이를 텍스트로 메꿔서
글을 읽는다기보단 드라마를 보고 있다는 느낌.
게임을 하다보면 분명 글을 읽고 있는데 머릿 속으로는 드라마가 재생되고 있습니다.

덧붙여서 배우들 실제 목소리도 모르면서 대사를 읽으면 목소리가 들려오는 듯한 감각까지;)

등장인물 5명의 소개를 보니 이런 꽃미남(?)이 나오더군요.


─주인공 중에 한 명인 카노 신야. 직업은 형사...

...
.....
..........그런데, 저 얼굴. 분명히 어디서 많이 봤단 말이죠?

드라마는 평소에 잘 안 보는데...
저 배우 이름이... 아, 아마노? 아마노 히로...


.......
............
.....................엥?



으어어어어어어어어어어~!!

서, 설마....!!!!!




















↑바로 이 분.


가면라이더 블레이드의 주역.
가면라이더 갸렌, 타치바나 사쿠야!

...역을 열연하셨던 아마노 히로나리!! 찾아보니 맞군요!!!



─헤타레 대마왕, 타치바나 사쿠야.
본인은 엄청 진지하고, 또 엄청 성실하게 잘 하려고 하지만
능력 탓도 있고 상황이 받쳐주지 못한 탓도 있어서 결국 실수와 실패를 거듭하는 헤타레 인생.

그러고도 끝까지 포기하지 않아서 결국은 해내는 인간 승리를 보여주던 그 모습, 아직도 잊혀지지 않습니다.
'본인은 엄청 진지하지만 사실은 헤타레이고, 본인도 그 사실을 알고 있는' 그 캐릭터성은
그야말로 전대미문의 매력을 낳았죠. 작품 상의 문제이기도 하지만 배우의 이미지도 한 몫해서리.

여하튼 요즘은 특촬물도 안 보는데 다시 아마노 씨를 만날 수 있다니! 꿈만 같습니다!


...당장 구입했습니다. 지금은 즐겁게 플레이 중이에요. 랄라~



─페이트라던가, 괭이갈매기 울 적에라던가, 에버17이라던가,

텍스트 게임을 하면 이야기가 본격적으로 진행되기 시작하면서 엄청 집중이 되고 몰입감이 쩌는데
이 이야기는 각 등장인물들의 군상극 위주로, 본편의 주이야기를 멤돌면서 단편적으로 보여주는 형식이네요.
그런데 그 군상극이 재밌습니다. 위에 말했듯이 소설을 읽기보단 드라마를 보는 느낌이네요.
몰입되기 보단 '질리지 않는' 특색이 있는 이야기에요.



─아마노 씨는 이 게임에서도 헤타레더군요. 그게 어찌나 사랑스러운지.
그 외에 개성있는 다양한 배우, 캐릭터가 등장합니다. 한동안 이 게임으로 즐길 수 있겠네요. 에헤헤.
즐거운 게임 라이프~

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유희왕에도 가끔 이런 모에한 카드가 있습니다!!




능력자 배틀물도 어느 새 하나의 장르로 굳건히 자리잡은 시대입니다.

능력자 배틀물, 참 재미있죠.
기묘하면서 신기한 초능력을 가진 캐릭터들이 등장하고, 서로 자기 솜씨를 뽐내며 싸우는 거 말이에요.
주어진 능력을 어디까지 효율있게 써서 싸울 수 있는지,
새로 등장한 강력한 적의 능력은 대체 무엇인지,
왠지 상상하기 좋은 세계관이니깐요.
(그래서 중2병의 대표적 장르기도 하지만...)

그 중에서 가장 재미난 것은 역시 '주요 인물의 능력이 대체 무엇이냐' 생각해보는 것이죠.
이를테면, 주인공이 아직 능력을 개화하지 못했다고 했을 때
주인공의 능력이 무엇인지 추측, 혹은 상상하는 것이 그렇게 재밌을 수 없지요. 중2병틱하지만.
반대로 최종보스의 능력이 무엇인지 상상하는 것도 좋습니다.
거기서 더 나아가 팬들은 자기가 상상한 설정으로 팬픽을 짜기도 하는데 그게 툭하면 먼치킨.(먼산)



음, 생각해보니 말이죠. 요즘 유희왕이 능력자 배틀물같다는 생각이 듭니다.

카드 게임이니 만큼 강력한 카드 한 장, 한 장을 모으는 것이 중요하긴 하지만
40장이 넘는 카드 덱을 만들다보면 그 덱에 일종의 테마가 정해지곤 합니다.

몬스터를 대량전개하여 힘으로 밀어부치는 비트 다운 계.
락(lock)을 걸어서 상대 행동에 제약을 걸고 자기 페이스로 유도하는 락 계.
상대의 행동을 보고 그 행동에 따라 카운터를 날리는 퍼미션 계.
상대의 덱을 파괴하여 승리한다는 변칙적인 전략 위주의 덱 말살 계. 등등...
(유희왕 5D's의 주인공, 유세이의 덱은 카드 하나하나는 약하지만 모이면 큰 힘을 발휘하는 테마로
작품의 주제인 '유대' 를 강조하는 장치 역할을 하기도 했죠.)

마치 원피스의 자연계, 초인계 같이 이런저런 테마로 나눠지고
그 안에서 또 여러가지 카테고리로 나눠집니다.

그렇기 때문에 하나의 덱을 가진다는 것은 능력자 배틀물마냥 하나의 능력을 가진 것이 되고
자신의 능력(덱)으로 상대방 능력(덱)에 맞서 싸운다는 구조가 비슷하죠.
특히 게임 초반에는 카드를 덮어놓은 상태로 세트하는 경우가 많아서,
그 카드가 뒤집어지기 전 까지 상대방 덱, 전략을 모른다는 점이 재밌습니다. 알게 됐을 땐 상대방은 이미 콤보를 시전.

참고로 이 사람의 덱은 비트 다운 계의 언데드 덱입니다.
무덤으로 몬스터를 보내서 언데드로 부활, 몬스터를 대량전개하는 수법이죠. 히히.


위와 같이 말했지만 유희왕 온라인을 하다보면 승률덱을 굴리는 사람들이 많습니다.
뭐, 누구라도 뒤떨어지는 능력을 가지고 싶지 않겠죠. 그러다보니 천편일률적으로 강한 덱들만 보이는 실정입니다.
검투수 덱, 라이트 로드 덱, 블랙 페더 덱... ←이 사람이 제일 싫어하는 덱들. 이기질 못 하겠어요.
오프라인이라면 장난삼아 희안한 테마의 덱을 짤 수도 있을지 모르지만.


친구인 타오 말입니다.
애가 온갖 잡다한 카드를 모으다보니 흑화(?)해서 점점 이상한 테마의 덱을 짜기 시작했습니다.

이름하여 '상대방 말려 죽이는 덱'. 테마는 퍼미션+락+큐어번.

잠깐!

퍼미션 이란? 상대방에게 카운터를 날립니다. 몬스터를 소환하면 소환취소하고, 마법을 쓰면 마법취소 시키고, 함정을 쓰면 함정 취소시킵니다. 당하면 매우매우 열 받습니다.

락 이란? 상대방이 공격하지 못하도록 락을 거는 겁니다. 대세인 비트 다운 계는 이걸 당하면 할 일이 없고 똥줄만 탑니다. 매우매우 짜증납니다.

큐어번 이란? 자기 라이프는 회복하고 상대방 라이프는 효과 대미지(번)로 깎는 겁니다. 당하면 속이 부글부글 끓습니다.

물론 이런저런 테마를 섞었기 때문에 제대로 작동하진 않지만 하나같이 상대방 말리는 테마이기 때문에
어찌저찌 돌아가는 덱입니다.

이 덱의 가장 큰 문제는, 듀얼에 제한 시간이 있는 유희왕 온라인에서 진가를 발휘하죠.
게임 한 판을 하는데 보통 10분이 걸린다고 치면, 저 덱을 상대로 싸우려면 이겨도 30분입니다.
제한 시간이 있기 때문에 시간만 질질 끌다가 타임 아웃으로 이기거나(......) 종언의 카운트 다운으로 승리하죠.

잠깐!

종언의 카운트 다운 이란? 라이프 2000을 째고 발동합니다. 20턴 후 승리합니다. 다만 '버티기' 를 해야해서 그런지 많이 쓰이는 것을 본 적이 없습니다.(대세는 비트 다운!)

...하지만 타오의 저 덱을 상대로 싸우면 50턴은 훌쩍 넘어가기 때문에 저게 먹힙니다.
원래 저렇게 쓸려고 만든 덱이겠지만.


아, 엇그제 타오가 저 덱으로 영국인 상대하는 모습을 보니깐 정말 토 나오더군요.
상대방은 굉장히 강력한 비트 다운 계로 초반에 질풍처럼 몰아쳐서 타오의 라이프를 350까지 깎였습니다.

타오: 아, 한 방만 더 맞으면 죽네.

리엽: ...차회 예고나 해.

잠깐!

차회 예고 란? 유희왕 애니를 보면 여러 화를 걸쳐서 듀얼이 진행되는 경우가 많습니다. 보통 강적이 나오면 초반에 주인공을 막 밀어부치고 주인공 라이프는 개피가 됩니다. 그런 상태로 위기감을 조성하고 그 화는 끝, 다음 화부터 폭풍같은 역전이 일어나지요.(비단 유희왕만의 특색은 아니지만) '차회 예고나 해' 라는 말의 의미는 "아앗! 타오의 라이프가 순식간에 350으로!! 과연 타오는 이 위기를 극복할 수 있을 것인가. 다음 화에 계속!" 을 하라는 의미입니다.(...)


그 이후에 락이 걸리고, 또 회복하기 시작해서 결국 듀얼 시간은 1시간 가까이, 턴은 60턴이 되어서 타오가 승리했습니다.

타오는 신나서 저 덱을 막 쓰고 다니는데, 싸우는 모습을 보니 왜 저런 덱이 인기가 없는지 알겠더군요.
보통 유희왕은 온라인이 아니라 오프라인인데, 현실에서 저런 덱을 썼다간 분명 체어샷을 맞고 실려갔겠죠. 음.

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─PSP2, NGP라고 불리던 소니의 새로운 휴대용 게임기가 PSVITA라는 이름으로 정식 결정됐군요.
이름이 딱 와닿지 않아서 사람들에게 까이고 있는데... 사실 이름같은건 아무래도 좋고요.



─본래 소니파였던 이 사람으로선 소니의 새로운 기기가 많이 기대가 됩니다. 특히 포터블 기기라는 점에서.
일단 PSP도, NDS도 가지고 있는데 PSP쪽을 더 선호하는 편입니다.
단순히 소니의 기기라서 그러는게 아니라 높은 스펙이 마음에 드네요. PS2 게임도 컨버젼되서 즐길 수 있다는게.
슈타인즈 게이트같이 차세대 게임기로 처음 나온 게임도 PSP로 이식된다 하고요.



─NDS가 없던 시절에는 NDS에 로망을 품고 많이 기대 했었는데, 실제 플레이해보고 좀 실망했습니다.
게임성이 뛰어난 게임들이 있긴 하지만 용량이나 그래픽이 일정 수준 이상이 되질 못하니깐요.
의외로 이런걸 중요하게 생각했었나 보네요.



─대기업이라고 잘난체하는 소니의 행태가 마음에 들지 않은 면도 있습니다. 이번의 해킹대란도 그렇고.
모처럼 갓이터를 샀는데 플레이 스테이션 네트워크에 접속하지 못하는 심정이란...

하지만 이번에 PSVITA를 공개하는 모습을 보면 소니가 뭔가 필사적이 된 느낌이 들어서 기대가 되네요.
빼앗긴 게임업계 1위 자리를 탈환하려는 노력이 보인다고 할까요.

발표하길, 자신들이 3DS, 스마트폰과 경쟁해서 이길 수 없다, 같은 분야에서 싸우면 안된다고 판단하고
휴대용이란 것보다 가지고 다니긴 좀 힘들어도 높은 스펙과 기능으로 승부를 보려 한답니다.
그래픽이 플스3 수준이라는게 진짜 ㅎㄷㄷ...

이 발표가 마음에 드는 것이, 이 사람이 생각했던 PSP의 장점과 단점을 딱 짚어줬기 때문이죠.
PSP는 은근히 들고 다니기 힘든 게임기니깐. 그리고 PSVITA에 터치나 후면 터치같은 기능이 추가됐지만
그런 기능에 의지하기 보단 버튼위주인 정통 게임기라는 인식이 있으니깐요.
터치에 크게 의존하는 스마트폰과 NDS와 다른 PSP시리즈만의 특징이 아닌가 생각합니다.

더군다가 대세에 맞춰 네트워크 플레이를 활성화! 이것도 정말 기대됩니다.



─최근에 PSVITA에 대한 여론이 칭찬일색으로 번졌는데 이유는 가격 때문.
PS3에 맞먹는 고스펙에도 불구하고 가격이 250$. 최대한 싸게 환전하면 30만원이 안되는 가격으로 발매된답니다.
최소 4만엔 이상이란 예상이 있던 터라 엄청 싸게 느껴질 수 밖에 없죠.
스펙이 다운되고 대신 가격이 내렸다는 루머도 있지만, 알려진 루머에 따르면 신경쓸만한 스펙 다운은 아니라고 봅니다.

─요즘 갓이터를 플레이하는데 카메라 이동을 왼쪽 십자 버튼으로 하고 이동을 왼쪽 아날로그로 하다보니 손이 아픕니다.
이번에는 오른쪽에도 아날로그 패드가 있다네요. 아아, 다행이야..;ㅅ;
몬헌같은 게임하기 훨씬 편해지겠군요. 왜 진작 양쪽에 만들지 않았을까요.

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─아이폰4로 가지고 노는 어플 중 현재 가장 재밌게 즐기는 것은 바로 이 '바코드 그녀'.
상품의 바코드를 아이폰으로 찍으면 그 바코드에 맞는 여자 아이가 생성되어 여친으로 삼을 수 있는 게임입니다.
하나의 상품에 하나의 여자애만 생성되기 때문에 바코드를 먼저 선점하는 것이 포인트. 아니면 NTR 가야죠.(...)
자세한 설명은 이쪽에서.




─새로운 상품의 바코드를 찍을 때마다 어떤 여자애가 나올지, 이미 다른 사람이 선점했는지 알아보는 재미가 쏠쏠합니다.
세상에는 다양한 상품이 있지만 유명한 상품은 이미 다른 사람에게 선점되어 있어서,
어쩌다 바코드를 선점하게 되면 신나고, 또 예쁜 애가 나오면 더 신나죠.
위 스샷은 지금까지 찍은 애 중에 가장 예쁜 아이입니다. 고급 블루베리 잼을 찍었어요.(서적은 안 찍히더군요)



─게임은 그냥 여친 모으면서 놀거나 남의 여친 빼앗거나 하는 겁니다.
만약 여기에 러브 플러스 같은 기능까지 붙었다면 인류는 제대로 멸망했겠죠.

그것보다, 이 게임을 하면서 가장 감명깊었던 것은 다른 것도 아닌 바로 '게임 설명문'.
이게 어마어마한 명문인지라 보고 그만 감동해 버렸습니다. 여기 옮겨봅니다.



Barcode KANOJO

아주 먼 옛날 어느 일본의 승려는 자신이 조각한 목각상을 칭찬하는 말을 듣고 이렇게 대답했습니다.

"이것은 내가 만든 게 아닙니다.
나는 그저 나무에 파묻혀 있는 것을 파냈을 뿐입니다."

이 에피소드는 일본인의 신에 대한 생각을 정확하게 나타냈다고 할 수 있습니다.
일본인은 예로부터 만물 속에서 정신성과 신들을 발견해왔습니다. 예를 들어 작은 돌이나 밤의 어둠, 한방울의 물에도 각각 신이 깃들어 있고, 그들의 뜻이 서로 조화를 이루면서 세상을 이루고 있었던 것입니다. '800만의 신' 이라고 불리는 이 존재는 오랜 세월 일본인의 생활에 밀착하여 온 소박하고 친근한 신들입니다.

다만 아쉽게도 현대 일본에서는 그 신들의 존재 의의가 여러 가지 물질로 대체되면서 이제는 거기에 신들이 있었던 일조차 기억하는 사람이 드문 것 같습니다.

우리는 그 만물에 깃든 '800만의 신' 의 숨결을 현대의 풍족한 물질 사회에서 재발견하려고 합니다.
길가의 돌이나 숲 속의 큰 나무에 정신이 깃들어 있는 것처럼 모든 공업제품에서도 마찬가지입니다. 예를 들어 당신이 지금 손에 쥐고 있는 iPhone에도 신은 깃들어 있습니다.

주변에 있는 사물에서 정신성을 찾아내어 그 존재의 실체에 접해 보세요.
그 존재와 사랑에 빠져 보세요.

바코드라는 건조한 기호의저편에 있는 또 하나의 세계로 향하는 입구가 여기에 있습니다.


이 문장을 읽고 감탄사를 내뱉었습니다. 너무 그럴 싸 해서 무섭네요.
나도 언젠간 이만한 명문을 쓴 적이 있습니다. 무릎 모에론이라고.(......)



─뭐, 아이폰4로 이런거나 하면서 놀고 있습니다. 생각보다 할건 없더군요.
그래도 인터넷 터지는 것만 봐도 대단합니다. 앞으로 애니도 넣고 보면서 좀더 유용하게 써봐야 겠네요.

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등장인물 중 여자보다 남자들이 더 맘에 드는 바카테스(...)



─요즘~ 영~ 기력이 없는 나날입니다. 블로그 할 기력이.
가을이라면 가을타나 생각했겠지만 좋아하는 봄이라서... 어찌된 일일까요.

....
....
....


아, 시험기간이구나.orz



─온라인 게임 이야기라고 하지만 정작 이 사람은 온라인 게임을 '그렇게' 좋아하지는 않습니다.
정확한 이유는 모르겠지만 아마 '파고들기' 같은 것에 어떤 허무함이 존재하기 때문이 아닌가 싶습니다.

이전에 한 말이지만 온라인 게임의 장점은 '커뮤니티' 에 중점을 두어야 한다고 생각합니다.
다른 사람들과 만나고, 협력하는 것에 재미를 두어야 하겠죠.



─그래서 이 사람은 원래 콘솔 게임파입니다.
옛날부터 게이머가 꿈(...)이었고, 게임기가 하나라도 있었으면 좋겠거니~ 생각하던 시절이 엊그제같은데
지금은 게임기를 잔뜩 가지고 있어도 게임을 못 하는 나날.orz

그래서 별로 좋아하진 않지만 온라인 게임을 하고 있습니다.
쉽게 즐기고 질리면 버릴 수 있잖아요?(←)


그래서 요즘 하고 있는 온라인 게임 이야기입니다.



─WOW. 계속 하고 있습니다.
마침내 만렙도 찍고 지금은 열심히 전장과 투기장을 돌고 있네요.

RPG게임이라고 하면 NPC인 적과 싸우는 것만 생각했었는데
와우를 하다보니 같은 유저를 상대로 싸우는게 얼마나 재밌는지 알겠더군요.
뭔가 짜릿한 쾌감이 있어요!

현재 장비도 구리고, 실력도 하위에 불과하지만 그래도 어찌저찌 열심히 싸워서 호드의 목을 치게 되는 때의 흥분이 좋습니다.

와우를 하면서 레이드도 몇 번 돌아봤는데, 공략을 익히고 정해진 패턴에 따라 단체로 움직이는 것에 좀 질렸는데
새로이 PVP 컨텐츠에 재미를 들린 느낌입니다. 그래도 너무 빠지진 않고 간간히!




─몬스터 헌터 프론티어

이제는 망한 게임... 축에 속하죠. 예~전에 친구들과 했다가 유료화되서 관뒀었습니다.
그런데 최근에 이런 기사가 떠서...

내용인즉 몬스터 헌터를 온라인으로 플레이하고 싶어하는 세계 각국의 유저들이 한국 서버로 몰린다는 겁니다.
한국서버는 부분유료화로 플레이 자체는 무료니깐요.

그러고보면, 몬헌 PSP로 카이 모드 해보고 싶어하지 않았나... 하는 생각이 들어서 다시 플레이하고 있습니다.
이것도 몬스터의 패턴을 익히면 정해진대로 움직여야 할 지 모르지만... 액션이다 보니 한결 낫네요.

'다른 사람과 협력하여 몬스터를 잡는 액션 게임' 이라는 개념은 예나 지금이나 맘에 듭니다.
지금 헌터레벨 12의 캐초보입니다. 같이 하실 분 모집!!



─방 구석에 잠들어 있는 콘솔 게임기들을 보면 눈물만 납니다.
PSP가 접근성이 좋아서 PSP로 메탈기어 신작을 냈다는 코지마 감독의 말이 와닿는 나날이네요.
언젠간 콘솔 게임들 실컷 하고 그 이야기를 블로그에 적을 수 있는 날을 기다려야 겠죠.

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─'소드걸스' 라는 TCG 게임이 얼마 전에 오픈베타를 시작했습니다.
판타지 마스터로 유명한 제오닉스의 신작 TCG라네요.

이 사람도 그림에 혹해서플레이 해 봤는데, 결론은 별로...



─이 사람은 TCG 골수팬은 아니지만, TCG의 재미라고 한다면
카드 여러 장으로 차근차근 힘을 쌓아가서 상대방과 싸워가는 것이 아닌가 생각합니다.
카드 한 장의 힘이 아니라, 여러 장이 모여서 콤보를 완성시켜 커다란 힘을 발휘하는 것 말이죠.

그런데 이 사람은 원체 유희왕에 익숙해져 있다 보니 '카드 한 방 역전' 에 재미를 느끼게 되네요.

원체가, 작은 것을 성실히 쌓아가는 것보다 큰 거 한 방을 노리는 쪽이 더 흥분되어서.



─유희왕도 물론 콤보가 존재하고, 카드 한 장으로 강력한 효과를 발휘하는 경우는 많지 않지만
그래도 꽤 있는 편이라 그런 카드는 어느 덱에나 필수로 취급되서 흔히 보게 되지요... 뭐.

여하튼 덕분에 유희왕에서는 카드 한 장을 뽑을 때,
'나와라... 내 운명의 카드!!' 라고 (속으로)외치는 경우가 많습니다.
그리고 실제 나왔을 때의 흥분, 광희...



다시 한 번 보는 데스티니 드로우의 카타르시스.(...)


─엄밀히 말하면 유희왕은 도박성이 강하다고 할 수 있습니다.
도박성이 강할 수록 게임으로서의 완성도가 떨어진다고 할 수 있고...
강한 카드가 몇 개로 제한되니 재미 면에서 좀 실망스러운 부분도 있지만...

위에 말한 소드걸스가 '랜덤' 을 중시하다보니 아무래도 이쪽이 더 도박성이 있겠네요.
덕분에 빠른 진행과 간단한 플레이가 가능해졌지만요.

음, 이 사람은 그냥 요즘의 '플레이어는 손 놓고 있어도 되는 웹게임' 이 별로 맘에 안 드는 걸지도 모릅니다.
하여간 소드걸스에 재미 붙이기는 힘들것 같네요.



─그래도 카드 일러스트는 굉장히 예쁘더군요. 오오... 오오오....

사용자 삽입 이미지
아, 적고보니 왠지 제목이 엄청 직설적...


사용자 삽입 이미지

3D치고(?) 상당한 모에도를 자랑하는 파스 양



─메탈기어 솔리드 피스워커, 재밌게 플레이하고 있습니다.
이전에 PSP로 나왔던
포터블 웁스와는 크게 비교되는 게임성으로 재밌게 즐길 수 있네요.
스스로 게임을 하면서 스토리같은 것을 중시하는 경향이 강해지고 있었는데
잠입액션의 게임성으로 이렇게 재밌던 건 오랜만입니다. 메탈기어 솔리드4도 게임성보단 스토리와 영상이었으니.



─그 중에서 역시 밸런스 조절이 잘 된 것이 아닌가 하는 생각이 드네요.
잘 만든 밸런스가 게임의 완성도의 좌우합니다!



─음, 게임에 대해 얘기하고 싶지만, 사실 완전히 클리어하지 않아서 말이죠.
게임을 클리어해도 감상글은 적지 않을것 같네요.

메탈기어 시리즈도 정말 오래되었습니다. 정식 작품으로 이번이 8번째인가요?
이토록 시리즈가 오래되다 보니, 시리즈의 중심을 잡고 있던 게임성이 한참 변한다 해도
스토리나 인물이 계승되는 것으로 인해 하나의 시리즈로 안착하기에 부족함이 없어졌습니다.

반대로 말하자면 시리즈를 지탱하는 것은 스토리와 인물들이 되는데,
이걸 하나의 작품으로 독립해서 말하기엔 너무 힘들어져서...

음, 게다가 사실 빅보스 이야기는 별로 좋아하지 않습니다.
작품의 캐릭터의 개성이나 연출, 하드보일드함(?), 섹시함(?), 진지함은 죽도록 좋았지만

메탈기어 솔리드4에서 끝난 이야기를 어떻게 더 이으려다가 과거 이야기만 파게되는 것 같은게 아쉽네요.



─뭐, 여하튼 그래서 감상글보단 '게임을 하며 재밌었던 점' 을 얘기해볼까 합니다.
아니, 그렇게 생각했는데... 일단 아직 클리어하지도 못했고.
구체적인 이야기는 클리어 후에 기회가 되면 하기로 하겠습니다.
그러고보니 메탈기어 연대기에 대한 설명도 올리다 바빠서 못 올리고 있는데.;;;

그래도 재밌는 게임이니 그냥 말 안하고 넘기기 아쉬운 점들이 많네요.
애드혹 모드로 다른 사람들과 협력 플레이하는 것도 무지 재밌어 보이고.

아, 해보진 못했어요. 주위에 PSP 가진 사람이 없어서.ㅠㅠ 그리고 공유기가 KAI 안되는 기계라.ㅠㅠ
덕분에 협력 플레이가 아니면 별 재미를 못 느끼는&클리어하기 어려운 엑스트라 미션은 못 깨고.ㅠㅠ



─여기서 얘기해보고 싶은 것은 게임 內 카세트 테이프 기록입니다.
메탈기어 시리즈에 전통의 무선이 있다면, 이번에는 카세트 테이프로 기록된 대화록이 있네요.
말그대로 인물들의 대화를 카세트로 녹음해서 언제든 들을 수 있는건데...

여기서 보면 스네이크가 그 나이가 되도록 산타를 믿었다던가, 박스에 열광한다던가,
그 외에 다른 사람들의 험난했던 과거 이야기 같이 재밌는 얘기가 잔뜩 흘러 나옵니다.
잠들기 전에 라디오 듣는 기분으로 틀어놓고 들으면 재밌어요.



─워낙 많아서 다 정리하기 힘들고
대표적으로 인상적이었던 게임 內 간접광고 두 편을 번역해 봤습니다.
일어 실력이 딸린지라 뜻 정도만 전달되게 적어놨습니다.

참고로 이 대화의 포인트는,
'마초스러운 두 남자가, 굵직하면서도 능글맞은 목소리로, 우렁하고 진지하게 이런 대화를 나눈다' 는 점입니다.



밀러: 미션 중의 마실 거리에 불편한 점은 없나?

스네이크: 아, 괜찮다. 마테차도 있고.

밀러: 마테차말이지... 그것도 좋지만, 탄산수같은 것도 마시고 싶어지지 않나?

스네이크: 그야 그렇지만, 미션 중에 사치스런 말은 못하지. 타임스퀘어 언저리에서 쇼핑하는 것도 아니고.

밀러: 아쉬워 할 필요 없어, 스네이크. 연구개발반이 새로운 탄산음료를 개발해 주었다.
그 이름도 '마운틴 듀─'!

스네이크: 산의 이슬 '마운틴 듀─'.(←아, 이 부분에서 낄낄거리며 말하는 그 느낌을 뭐라 설명하기 힘듬)

밀러: 맞아. 대자연을 이미지한 감귤풍미(風味)의 상쾌한 드링크다.(스네이크: 하아~!)
탄산이 너무 강하지 않으니깐 지쳤을 때도 꿀꺽꿀꺽 잘 넘어간다고.




밀러: 스네이크, 우리 연구개발반이 또 새로운 탄산음료를 개발해 주었다.

스네이크: 아니아니, 이젠 됐어. 마테차도 마운틴 듀도 충분히 만끽하고 있어.

밀러: 그런가? 하지만 이녀석도 상당한 맛이라고. 한 번 마시면, 더이상 손을 놓을 수 없어!
확실히 말해서, 나는 지금도 손을 놓고 있지 않아!!!!!!

스네이크: 어이, 진지하게...

밀러: (꿀꺽꿀꺽꿀꺽...)크하~ 꺼억~
 
스네이크: 카즈!(=밀러)

밀러: 깊이가 있으면서도 깔끔하게 넘어가는 맛... 너무 맛있어...

스네이크: ...아무리 맛있어도 너무 마시다보면 칼로리가...

밀러: 거기다 제로 칼로리─.

스네이크: 제로...? 믿기 힘든데?!

밀러: 이 맛에 그치지 않고 제로 칼로리!
믿고 말고는 마시고 나서 하라고. 이젠 다른 것은 마실 수 없어.

그래. 훗날 세상의 스타일리쉬한 사람들은 모두 이 녀석을 마시게 되는 시대가 올꺼야.
동경이 동경을 부르고, 그것은 결국에 전인류를 휩쓰는 거대한 인기를 낳게 되겠지.
스네이크, 아니, 보스. 당신이 그 인기의 중심이 된다. 그 시대를 먼저 체험해 줘!

스네이크: 자기가 만든 것도 아니면서 꽤나 자신만만이군... 무슨 이름인데?

밀러: 응?

스네이크: 그 탄산음료의 이름 말이다.

밀러: 이름은... 펩시넥스.

스네이크: 펩시... 넥스...

스네이크&밀러: (둘이 동시에)펩시 넥스!!!!!!



이 간접광고의 위력이 얼마나 강한지...
이 사람은 당장 밖으로 나가서 펩시를 사다 마셨습니다. 꿀꺽꿀꺽꿀꺽... 크하~!!!
(아, 근데 이정도면 간접이 아닌가?)



─일본에서 큰 재앙이 나서 많은 분들이 희생되셨지요. 희생자들의 명복을 빕니다.
아직 재앙이 끝나지 않은것 같아서 심히 불안하네요. 더이상 큰 일 일어나지 않기를 빕니다.

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이젠 곧 12월. 얼마 후면 괭이갈매기 울 적에 마지막 에피소드가 발매되겠군요.
그와 더불어 괭갈 새로운 게임이 또 나온다고 합니다.
'황금몽상곡' 이란 부제를 달고 나오는데, 장르는 흥미롭게도 대전격투게임.



플레이 영상을 보면 굉장히 하이 퀄리티로 만든 것 같습니다.
아마추어나 팬서비스 수준이 아니라 본격적인 느낌일까요.

영상을 보고 감탄해서 '어느 게임회사에서 만드나?' 생각했는데
홈페이지를 찾아보니
여기. 07th-Expansion의 사이트...
그래도 설마 직접 만드는 건 아니겠죠... 음.


설령 직접 만드는게 아니라해도 잘 만들고 있는거 같습니다.
대전격투게임에 조예는 없지만 그래도 사이드 작품으로서 굉장한 수준으로 보이고,
캐릭터들이 움직이거나 기술쓰는 장면이 당연하달까, 원작고증이 참.
예전 에피소드4를 할 무렵에 '여기 캐릭터들로 대전게임 만들면 재밌겠다' 싶었는데 말이죠.
대전격투라고는 생각하지 못했네요.


음, 사실은 대전격투 게임은 별로 좋아하는 편이 아닙니다. 주위에 좋아하는 친구들은 많은데...
킹오파97 시절만해도 잘 했는데, 점점 실력이 올라가면서 왠지
구석에 몰려서 콤보 맞는 것이 짜증나서 못하게 되더군요. 손이 느려서 결국 한계를 맞이한 거지만.
한 방이 강한 사무라이 스피리츠 시리즈를 제외하고, 좁은 공간에서 손발 써가며 싸우는 것이 싫었던 모양입니다.
처음엔 기술쓰는 재미에 했는데, 고수 플레이는 심리전과 콤보니깐요.

...적고보니 '대전격투는 쥐약이라 싫어한다' 고 요약이 되네요. 이런!
그래도 재미 붙여서 연습하면 좀 잘 할 수 있을까요. 여러모로 흥미로운 게임이니 기대가 됩니다.

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임요환 대 이윤열이라는 희대의 빅매치를 직접 보기 위해 곰TV 스튜디오에 다녀 왔었습니다.
갔다가 카메라에도 찍혔어요. 손 뿐이지만.ㅋ
멘트는 친구가 쓴거에요. 첫번째 경기인 최정민 대 임재덕 中.


친구가 '서버가 또 터지면 실시간으로 못 보잖아? 걸어갈 수 있으니깐 가자.'
라고 꼬드겨서 갔습니다... 만, 듣자하니 인터넷으로 보는데 별 지장이 없었다지요?

평소에 TV로만 보던 스튜디오를 직접 보니 역시 신기했습니다.
사람은 예상대로 엄청 밀렸는데, 운좋게 좋은 자리를 잡아서 구경은 잘 했네요.
대신 묘한 자세로 서 있느라 허리와 다리가...

구경좀 잘 할려고 간 것이였지만, 실제로는 스튜디오에선 오히려 게임 구경하기 힘들더군요.
좋은 자리에 있어서 그랬지, 뒷줄에 앉은 사람들은 제대로 못 봤을 겁니다.

그래도 현장 분위기라는게 굉장하더군요. 위의 샷은 친구가 경기를 보다 즉흥적으로 쓴 멘트인데
저걸 살짝 흔든 것만으로 카메라가 와서 찍어주고, 팬들의 열기는 엄청 뜨겁고
중간에 피자도 먹었고, 파워에이드 협찬이라 음료수도 마셨고
떠들썩한게 축제같았네요. 헤헤.


경기 내용은 1경기 임재덕의 완벽한 승리, 2경기 임요환과 이윤열의 팽팽한 접전.
시시하게 끝나지 않을까 걱정했는데 기대대로 재밌어서 안심했습니다.
가끔은 이런 것도 좋네요.

이현주 캐스터 실물본 것도 좋지만 가장 인상 깊었던 것은 지고나서 우울한 표정이었던 최정민...
그리고 이기고나서 엄청 날뛰며 좋아했던 임요환이네요.
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올해도 어김없이 개최된 블리즈컨...
거기서 스페셜 보너스로 준비된 임요환 vs 김원기의 스타크래프트2 정상결전!!

사실 GSL 초대 우승자인 과일장수 김원기에 비하면 스타2에서 임요환이 한참 달릴것으로 예상되지만
그래도 임요환이란 네임밸류가 또 어딥니까. 분명한 빅매치죠.

사실 스타 프로리그는 잘 챙겨보지 않는 편입니다. 하지만 종종 이쪽에 취미를 가지고 싶다는 생각을 하지요.
하여간 저 승부는 좀 봐야겠습니다. ㅎㅎ

학교 친구가 GSL에 나갔는데 아이유가 자기 아이디 불러준다고 좋아하더군요.
그런데... 지금 시험기간 아님?


블리즈컨이 개최될 때마다 블리자드의 새 게임 정보가 나오기 때문에 주목하고 있습니다.
뭐 말마따라 우리나라 게임계가 어떤 게임을 만들고 정보를 공개하던,
디아블로3에서 바바리안의 휠윈드 도는 영상만 뜨면 게임웹진의 메인은 반드시 그게 뜬다고 해도 과언이 아니죠.

지금까지 공개된 것은 와우 대격변의 트레일러 영상(솔직히 실망(...))인데,
이외에 어떤 게임정보가 뜰지 좀 기대하고 있습니다.
블리자드는 또 PC방족들의 문화를 풍요롭게 해줄 것인가... 두둥~

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