방학입니다. 그런데 대학생 방학은 더 열심히 공부해야 한다네요.
그래도 방학 첫 주는 그냥 놀고 있습니다.

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─요즘 데몬즈 소울을 다시 하고 있습니다.
엄청난 중독성을 자랑하는 게임이기에 학기 중에는 제대로 플레이하지 못했는데,
마침 시간도 나고, 해서 재미나게 하고 있습니다.

PS3 최고의 명작 게임이라고도 불리는 이 게임은 던젼 RPG의 진수를 보여주지요.
나오는 아이템이 어마어마하게 많은 것도 아니고 조작도 간단한데,
온라인 모드로 만나는 유저마다 플레이 스타일이 다르다는게 재밌습니다.

이 사람은 가벼운 갑옷에 방패, 팔시온을 휘두르는 초보 검사인데
중간에 피치못할 사정으로 방패를 한동안 못 쓰게 되었던 일이 있습니다.
방패 의존도가 컸던지라 당황하고 많이 당했지만, 필살의 노력 끝에 칼을 양손으로 쥐고
적의 공격을 읽어내고 흐르듯이 베어내는 검술을 익혔던 적도 있습니다. 그런 재미가 있는 게임이에요.

이 게임을 위해 공유기도 구입했었는데, 보람이 있습니다.
온라인 모드가 너무 재밌어요. 아니, 온라인 모드가 아니면 게임의 재미가 절반도 안될 겁니다.


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─메탈기어 솔리드의 영화화 소식이 간간히 들려오네요.
주연을 크리스챤 베일이 맡는다는 이야기던데, 2011년 개봉을 목표로 한다고 합니다.
루머같은 얘기여서 믿을만 한가... 싶은데, 반응들을 보면 꽤나 진담처럼 받아들여지고 있는 모양이네요.

메탈기어 시리즈는 굳이 영화화 할 필요가 없을 정도로 이미 영화같은 게임이지요.
물론 영화로 나오면 다른 감동이 있겠지만, 너무 기대 이하의 작품만 나오지 않았으면 좋겠네요.


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─슬슬 7월입니다.
괭이갈매기 울 적에가 애니도 나오고, EP5가 나오기도 하겠지요.
그 이전에 게임을 전부 처음부터 해서 복습을 하고 싶습니다.
특히 EP1 때의 분위기가 그리운데, 서양저택을 배경으로 한 본격 추리물같은 느낌이 맘에 들었죠.
으음, 근래 시간도 많은데 해볼까.

아, 괭이갈매기 울 적에도 한글화하고 있답니다.
용기사 씨에게 메일을 보낸 후, '터치하지 않겠다' 라는 답변을 받았다네요.


─요즘 진나이 토모나리의 꽁트를 찾아 보고 있습니다.
일본식 개그는 우리나라 개그센스와 차이가 있어서 웃음 포인트가 맞지 않은 경우가 있는데,
진나이 꽁트는 우리나라 사람이 봐도 상당히 웃기는 것 같습니다.
이 개그맨은 이혼이니 뭐니 안좋은 소식도 있지만... 그래도 웃기기는 엄청 웃기네요.

이건 제일 웃겼던 운동회 이야기. 특히 기마전과 물건 빌리기 경주에서 터졌네요.

[Flash] http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/NFPlayer.swf?vid=92EBFC47DA4D888088233BF0383C2A1135FA&outKey=V122406ebac1c3e5ee73e1d496879eb567a69b955e4be8d8be15d1d496879eb567a69




─요즘은 요로코롬 지네고 있습니다.(웃음)
그럼 또 놀러 가야죠. 다음 시간에 뵈요~

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PSP Go의 소식에서 메탈기어 신작이 나온다고 하더니,
바로 얼마 전에 코지마 프로덕션에서 몇 개의 신작 타이틀을 발표했습니다.

거기서 메탈기어 시리즈가 무려 세 개나!!
PS3, XBOX360용인 '메탈기어 솔리드: 라이징',
PSP용인 '메탈기어 솔리드: 피스 워커',
그리고 아케이드 용 '메탈기어 아케이드'.

뭐냐, 이건.
날 파산시키는 것도 모자라, 공부도 못하게 할 작정인가?

...메탈기어 솔리드4로 솔리드 스네이크의 이야기는 끝났다고 했는데
이번에는 라이덴, 빅보스의 얘기를 한답니다.
그나마 좀 낫네요. 사실 둘은 그렇게 좋아하는 캐릭터가 아니였으니, 하핫.

...그래도 해야 한다는 정신적 압박에 시달리고 있습니다.
에라이, 나오면 생각하죠 뭐.

*코지마 프로덕션의 홈페이지에 가면 동영상을 볼 수 있네요.
언제나 그렇듯이 연출이 멋있으니 한 번 구경해 보세요.
http://www.konami.jp/kojima_pro/e3_2009/jp/

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메탈기어 솔리드

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알래스카 폭스제도, 섀도우모세스 섬. 그곳의 핵병기 폐기소에서 극비리에 행해지고 있던 핵실험 도중, 폭스하운드 부대가 봉기를 일으켰다. 그들은 백악관에 핵공격을 빌미로 빅보스의 유체를 요구하였다. 전대미문의 핵테러 사건에 백악관은 전(前) 폭스하운드 총사령관 로이 캠벨을 불러 사건의 지휘를 부탁하고, 곧이어 전설의 영웅 솔리드 스네이크를 찾아 섀도우모세스 섬의 제압을 의뢰한다.
처음에는 은퇴한 몸으로서 백악관의 요청을 거절한 스네이크지만, 테러의 주모자인 폭스하운드 리더가 자신과 똑같이 생긴 '리퀴드 스네이크' 라는 사실을 안 후, 운명에 이끌리듯 그 섬에 향하게 된다.

섀도우모세스 섬에 도착하여 인질인 DARPA 국장과 베이컨 사장을 만난 후, 테러범들이 실제 핵발사가 가능하다는 것과 메탈기어가 그곳에 존재한다는 사실을 알게 된다. 메탈기어를 파괴하고 핵발사를 막기 위해 전진하는 스네이크. 캠벨 대령과 닥터 나오미의 서포트를 받고 현지의 메릴, 오타콘을 만나 도움을 받지만 그의 앞길은 평탄치 않다.
오셀롯, 울프, 맨티즈 등등 계속되는 폭스하운드 부대의 공격. 그리고 의문의 사이보그 닌자의 습격. 스네이크는 그 닌자의 정체가 잔지바란드의 그레이 폭스임을 깨닫는다. 잔지바란드에서 죽음을 맞이한 직후, 약물과 강화조치로 무리하게 살아난 그레이 폭스. 그는 이성을 잃고 스네이크와의 싸움을 다시 바라며 그 섬에 와 있었다.

갑작스런 심장마비로 죽은 사람들... 나오미는 그레이 폭스의 여동생이라는 사실, 신형 핵탄두가 스텔스탄이라는 사실과 폭스다이라는 나노머신이 특정유전자를 지닌 사람을 심장마비로 죽인다는 사실이 차례차례 밝혀지며 마침내 최종국면에 다달은다. 리퀴드와 대면한 스네이크. 리퀴드는 스네이크에게 자신들의 진실을 말해준다. 빅보스의 유전자를 복제한 클론인간. 거기서 우성과 열성을 나누는데, 오직 우성(스네이크)를 만들기 위해 만들어진 열성(리퀴드)이라는 사실을. 리퀴드는 그런 사실에 분노했지만 빅보스가 스네이크에게 죽은 탓에 자신은 복수할 기회조차 없었다. 리퀴드는 유전자 조작을 받은 다른 게놈병들을 구하기위해 빅보스의 유체를 원했고 더불어 메탈기어를 이용해 빅보스의 유지를 받들고자 했다. 아버지가 이루지 못한 일을 자신이 이룸으로서 아버지를 죽인다... 그것이 리퀴드의 복수였다.

유전자로부터의 해방을 외치며 메탈기어REX를 움직이는 리퀴드. 위기의 순간, 그레이 폭스가 나타나 스네이크를 구해주며 죽는다. 죽음의 죄인으로서, 죽기만을 바라던 폭스는 마지막에 이성을 되찾고 나오미를 위해 싸운다. 죽기 직전, 그가 스네이크에게 외치는 한 마디에는 그의 인생 모든 것이 담겨있다.

"스네이크! 우리는 정부나 누군가의 도구가 아니다. 싸우는 것으로 밖에... 자신을 표현할 길은 없지만...
그럼에도 언제나 자신의 의지로 싸워왔다. 스네이크... 안녕이다..."

강력한 REX를 상대로 스네이크는 고전하지만, 오타콘의 도움을 받아 간신히 파괴할 수 있었다. 그러나 리퀴드는 쓰러지지 않고 스네이크와 오타콘이 기지를 탈출할 때까지 끈질기게 따라붙지만 기지 밖에 나가서 결국 심장마비로 죽고만다. 폭스다이인 것이다.

폭스다이는 테러범들을 죽이기위해 백악관이 마련한 전염형 나노머신. 그것은 유전자를 통해 상대를 인식하고 죽인다. 리퀴드에게 폭스다이가 일어났다면 같은 유전자를 지닌 스네이크에게도 일어나야 할 터. 사건 이후 자취를 감춘 오셀롯... 몇가지 의문을 남긴 채 스네이크와 오타콘은 섀도우모세스 섬을 뒤로 했다.


아, 다이제스트 자료가 없으니 힘들군요. 멋지게 써지지도 않고.
그나마 멋진 소개영상을 구할 수 있어서 다행입니다. 영상은 트윈 스네이크지만. 한번 꼭 보시길.

메탈기어 솔리드(MGS)는 메탈기어 시리즈에서 중심을 차지하는 작품이며, 동시에 가장 완벽한 작품입니다.
18시간이라는 제한된 시간, 섀도우모세스 섬 기지라는 제한된 장소, 그리고 제한된 캐릭터. 이 안에서 최고의 시나리오가 탄생했습니다. MGS는 게임성으로 훌륭하다 할 수 있지만 사실 가장 큰 호평을 받은 것은 이 시나리오 부분이었지요. 복선도 있었고, 반전은 특히 컸습니다. 감동도 있었죠. 코지마 감독의 인터뷰를 보면 '1에서 시나리오의 호평이 컸던 탓에 2에서는 더 좋은 시나리오를 써야 한다는 강박관념이 컸다' 라는 말이 나올 정도입니다.(그래서 2편에서 너무 꼬았음)

세계적인 테러사건임에도 개인적인 사정이 한없이 파고든 모습이 인간사는 세상이라는 느낌이 드네요.
오빠의 복수를 위해 일을 꾸민 닥터 나오미, 캠벨 대령과 조카 메릴, 오타콘과 울프, 그리고 스네이크와 리퀴드.
리퀴드는 여기서 죽은 것으로 나오지만 2편에서 화려하게 부활(?)하여 시리즈의 최종작인 4편의 보스로 등장하지요. 음, MGS에서 보여준 모습이 만만치않던 것을 생각하면 좋은 보스 선택이였다고 봅니다.

시스템은 전작인 메탈기어2 솔리드 스네이크와 거의 다를 바가 없습니다.
만, 게임이 3D화가 되면서 감각이 확 바뀌었지요. 원체 3D에 적합한 시스템이었던 것이죠.(웃음)
3D화로 인해 가장 득을 본 점은 연출인데, 그 유명한 '영화같은 연출' 이 가능하게 됐다는 거죠.
게임을 하는 도중에 화면이 그대로 이벤트 연출로 이어진다... 지금에야 화려한 그래픽으로 보기 좋지만 당시 PS1의 그래픽은 좋은 편이 아니였습니다. 그럼에도 CG를 사용치않고 플레이 화면을 그대로 이벤트에 사용한 방법은 게임의 몰입감과 진행의 자연스러움을 강화시켰지요.

게임을 플레이하다 보면 전작 이상으로 전문용어가 난무를 하는데, 그것들을 보다보면 이것이 픽션인지 논픽션인지 구분이 안 갈 정도입니다. '아, 이것은 분명 SF적인 설정일거야' 라고 생각했는데 그것이 실제 있는 경우는 이 이후로 메탈기어 시리즈의 단골 소재로 자리잡습니다.

이 MGS에 대한 이야기라면 정말 하룻밤을 새서라도 얘기할 수 있습니다. 그만큼 많은 추억이 담긴 게임이죠.
처음 만나는 감시 카메라나, 침대 밑에 짱박혀있는 레이션. 게임의 세세한 부분은 해본 사람만이 알 수 있는 즐거움이지요. 그런 면에서 메탈기어 시리즈는 정말 해볼만 합니다. 이것은 3까지 이어지는데, 4에서는 동영상의 비중이 너무 커져서 이런 세세한 즐거움이 준거같아 아쉽습니다.
너무 많은 이야기를 하고 싶지만 실상 할 얘기는 없군요. 스네이크의 매력과 오타콘과의 만담(←이 부분을 제일 좋아함)에 대해 한 연설해보고 싶지만 그것도 너무 길어지고.(웃음)

스네이크와 리퀴드의 대립을 중심으로, 전편을 잇고 후속작으로 이어지며,
그와 동시에 독립적인 작품으로 가장 완벽한 완성도를 자랑하는 메탈기어 솔리드.
이 작품에 대한 이 사람의 감상은 이 정도로군요.
───────────────────────────────────────────────

음, 사실 MGS2까지 한꺼번에 적고 싶었지만 시간이 없어서 이 정도에서 마치겠습니다.
다음부터는 갑자기 쓰려하지 말고 좀 준비를 해야지...OTL

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집에서 신나게 놀고 있습니다. 예, 공부도 약간은 합니다.

모두 설연휴는 잘 보내고 계신가요?
이 사람은 간만에 모인 친구들과 매일 밤 늦게까지 노느라 조금 정신이 없습니다.
게임도 제대로 하는 게 없고~ 해서 최근에 영 글 쓸 일이 안 보이네요.
메탈기어 시리즈에 대해 이어서 쓰려고 준비중이긴 한데 시간이 많다는 설날 연휴엔 오히려 의욕이 다운.↓
그냥 멍하니 보내고 있습니다.


그래도 이대로 시간을 보내기만 하는건 아쉬워서
공부를재미있는 만화나 게임, 영화 등등을 알아보고 있지요. 추운 겨울을 화끈하게 보낼 수 있을까 싶어서.

그건그렇고, 메탈기어에 대한 정보를 찾다가 대난투에 등장하는 스네이크에 대한 영상을 봤습니다.
이전에도 봤던 거지만 다시보니 참 재미있다, 싶어서 계속 보게되네요. 아하하.



대난투에 처음 등장한다고 알려졌을 때 나온 동영상이라네요. 옛날거지만 올려봅니다.

그럼 구정연휴 푹 쉬시고, 새해 복 많이 받으시길~


 
 

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메탈기어 시리즈라고 하면 이제는 모르는 사람이 없을 만큼 유명합니다.
뭐, 이 사람도 한참 유명해지는 그 시기에 게임을 접해, 푹 빠진 당사자지요.
정확히는 메탈기어 솔리드1이 나온 당시였습니다.

메탈기어 솔리드1이라고 하지만, 사실 첫번째 작품이 아니였습니다. 아주 오래 전, 발매된 전작이 있었지요.
하지만 두 게임은 그렇게 큰 스토리줄기를 지니지 못했고, 때문에 적당히 내용을 아는 것만으로 게임을 플레이하는데 지장은 없었습니다.
하지만 메탈기어 솔리드2서 부터는, 전작의 내용을 모른채 스토리를 이해하기란 불가능했고
이는 시리즈가 계속되면서 더욱 심해졌지요.

따라서 이 게임이 매니아들의 전유물이 되어야 했던 것은 타당한 이치... 였으나
워낙 뛰어난 게임성과 수많은 팬을 보유한 덕분에 이토록 유명한 게임이 되었습니다.
좀더 대중성을 띠었다면 더 유명했을 수도 있겠지만, 아는 사람은 알듯이 시리즈물로서의 이 게임의 매력은 정말 대단한 것이였지요. 이는 후에 스토리 진행을 위한 게임처럼 변했다는 비판으로 이어지지만, 어찌보면 감수해야 했던 단점이 아닌가 싶습니다.

메탈기어 시리즈의 정식 순서는 메탈기어→메탈기어2 솔리드 스네이크→메탈기어 솔리드1→메탈기어 솔리드2→메탈기어 솔리드3→메탈기어 솔리드 포터블 웁스→메탈기어 솔리드4로 지금은 하나의 커다란 이야기가 막을 내렸습니다. 처음에는 '메탈기어' 라는 타이틀을 들고 나온 게임이, '솔리드 스네이크' 의 퇴장으로 한 막을 내렸다는 것이 아이러니하네요.

메탈기어와 솔리드 스네이크. 이 두 소재로 진행되 왔던 게임을, 팬의 입장에서 정리해보고자 합니다.
전문적으로 쓰는 것이 아니라, 기분이 풀릴 때까지 그냥.(웃음) 어차피 전문적인 글은 넷에 널리고 널렸습니다.
기본적으로 모르는 사람을 위한 소개글 형식으로 적을 생각입니다. 메탈기어 시리즈를 모르시던 분들에게 새로이 알게 되는 계기가 됐으면 좋겠네요.


메탈기어

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1995년. 남아프리카 오지. 갈츠버그의 북쪽 200km에 위치한 무장요새 아우터 헤븐(OUTER HEAVEN).
서방국가는 이 아우터 헤븐에 전사(戰史)를 바꿔 놓을만한 살상병기가 개발되고 있다는 정보를 입수, 하이테크 부정규전부대 '폭스하운드(FOEHOUND)' 에게 출동을 요청했다. 이에 폭스하운드 총사령관 빅보스(BIG BOSS)는 최강의 FOX칭호를 가진 남자, 그레이 폭스를 파견한다.
그러나 수일후, '메탈기어...' 라는 연락을 최후로 그레이 폭스는 소식이 끊겨버린다. 사태를 심각하게 본 서방국가는 폭스하운드에게 재출동을 요청하고 빅보스는 신병인 솔리드 스네이크를 공작원으로 지명하여 그에게 모든 것을 맡긴다. 작전명, OPERATION INTRUDE N313. 주어진 임무는 행방불명된 그레이 폭스와 접촉, 메탈기어의 정체를 알아내는 것이다.

아우터 헤븐에 단독잠입한 스네이크는 현지의 레지스탕스와 접촉, 그들의 협력 하에 체포되었던 그레이 폭스를 구출해 낸다. 그리고 그곳에서 그레이 폭스에게 듣게된 것은 실로 무서운 것이었다.
메탈기어. 그것은 핵탑재이족보행전차의 개발명이었다. 전차조차 운행할 수 없는 험악한 길도 그 두발로 주차하고, 발칸포, 대전차 미사일 등, 독자의 무장에 의해 단독으로 국지전을 수행, 지상의 어떤 곳에서나 전세계로 핵공격이 가능한 신형병기. 아우터 헤븐은 이 핵병기를 가지고 전세계에 대해 군사적 우위를 확립하려고 했던 것이다.

스네이크는 메탈기어를 파괴하기 위해 아우터 헤븐에 잡혀있던 메탈기어 개발자 페트로비치 박사와, 그의 딸 에렌을 구출, 박사로부터 메탈기어의 파괴방법을 듣는다. 그러나 격해지는 싸움 속에서 레지스탕스의 리더였던 슈타이너도 적의 손에 떨어지고, 스네이크 자신도 용병들과의 사투속에서 상처 입어간다. 그러나 스네이크의 불굴의 의지는 그를 메탈기어의 개발이 진행되고 있는 비밀기지, 지하 100층으로 인도하고, 마침내 메탈기어의 파괴에 성공한다. 임무를 완수하고 아우터 헤븐으로부터 탈출하려 하는 스네이크의 앞에 한 명의 남자가 나타난다. 폭스하운드 총사령관 빅보스. 빅보스는 폭스하운드의 사령관인 동시에 용병시대의 인맥과 돈을 이용하여 용병 파견회사를 운영해 왔다. 그리고 그것을 모체로 한 군사집단의 설립을 계획, 그 기점으로서 아우터 헤븐을 건설한 것이다. 신입대원인 스네이크를 아우터 헤븐에 투입한 것은 서방세계에 대한 정보교란이 목적이었는데, 그가 여기까지 오리라고는 생각하지 못했다.

메탈기어를 잃은 빅보스는 지하기지의 자폭장치를 기동시킨다. 파멸로 향하는 카운트 다운이 시작되고, 빅보스의 외침이 허공에 울려퍼진다.
'너는 지나쳤다. 너무나 지나쳤던 것이다!'
지하 100층에서 펼쳐진 두 남자의 싸움. 빅보스를 쓰러뜨린 스네이크는 불타오르는 아우터 헤븐을 뒤로 하였다.

'메탈기어' 는 MSX용으로 발매된 최초의 메탈기어 시리즈입니다.
'당신은 다른 사람의 집에 몰래 숨어 든 적이 있습니까?' 라는 도발적인 광고카피가 인상적인데, 말마따라 이 게임의 컨셉은 숨어 드는 스파이 게임이었지요. 당시의 게임들이 죄다 때려부수는 것이었음을 생각한다면 메탈기어의 특이성은 몇 번을 강조해도 지나치지 않을 것입니다. 또 그냥 총이라는 무기를 쥐어준 것이 아니라 핸드건, 서브 머신건과 같은 정확한 명칭, 그리고 각종 무기의 사용방법을 명확히 제시한 부분은 게이머들의 흥미를 끌었고 이후 각종 아이템을 이용하는 진행이라는 아이디어로 이어졌지요.

게임성에 대한 이야기는 워낙 유명하니 이쯤하겠습니다.(직접 해보지도 못했고) 그보다 관심의 스토리.
당시에 딱히 후속작을 염두에 두지 않고 개발되었던 게임이고, 옛날 게임이다 보니 세세한 스토리는 존재하지 않습니다. 비록 마지막에 빅보스가 살아있다는 떡밥이 있긴 했지만 그것뿐. 전 게임을 통튼 스토리가 위의 글처럼 간단히 정리되고, 저 위에 더 추가할 것도 없습니다. 다만 시리즈가 진행되면서 시리즈 최초였던 이 게임은 '상징적인' 의미로 굉장히 중요해지지요. 게임 초반을 상징하는 인물, 빅보스. 사망 후에 끊임없이 회상되는 그레이 폭스. 한 시리즈를 대표한 영웅, 솔리드 스네이크. 점차 비중이 약해지지만 빼놓을 수 없는 떡밥 '메탈기어'. 그리고 시리즈 전체를 지배하는 악몽, '아우터 헤븐' 이 있었습니다.

위에 말했듯이 '메탈기어' 의 스토리는 전체적인 가지만 잡혔을 뿐 세세하지 못합니다. 게임 내에 스네이크의 대사가 두어 마디라는 것만 봐도 그렇죠.(주위 사람들만 줄기차게 말하고 주인공은 말을 안하는 스타일의 게임이었습니다) 하지만 후속작에서 스네이크의 성격이 점차 매력적으로 드러난 것과 같이, 이 게임의 세세한 설정도 뒤늦게 밝혀지게 됩니다.(구체적으로 메탈기어 솔리드3와 연계되어) 이 사건─통칭 '아우터 헤븐 봉기'가 메탈기어 시리즈에 차지하는 비중은 어마어마하지요. 그런 식으로 '메탈기어' 는 시리즈에 빼놓을 수 없는 중요한 작품으로 남게되지만, 독립적인 한 작품으로 봐서 스토리에서 그렇게 건질 것이 있나, 하는 것이 이 사람의 생각입니다.

물론 고전 게임으로서 당시로선 나은 수준에 속했을 수도 있습니다. 하지만 후속작에서 두고두고 거론되는 것에 비해, 후속작을 플레이하기 위해 꼭 해볼 필요는 없습니다. 위에 적은 정도만 알면 됐죠.
반대로 생각해보면, 리퀴드와 솔리더스가 그렇게 '아우터 헤븐' 에 집착하는 이유도, 역사에 남은 빅보스의 위대함도, 이 게임을 해봤자 제대로 이해할 수 없습니다. 오히려 적당히 다이제스트로 읽었을 때에 상상을 통한 감성이 생길 수 있지요. 아쉬운 일이지만, 이것은 후속작인 메탈기어2 솔리드 스네이크에서도 이어집니다. 나아지긴 했지만.


메탈기어2 솔리드 스네이크

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1999년. 세계는 에너지 위기에 직면했다. 석유가 예상이상으로 빨리 고갈될 것은 명백했지만, 그 대책은 서있지 않은 상태였다. 이 사태를 한 번에 바꿔놓은 것이 체코의 천재 생물학자, 키오 마르프 박사의 오일릭스였다. 하지만 세계의 주목을 받은 마르프 박사는 누군가에게 납치되어 행방불명 되었고, 이는 곧 군사정권 '잔지바란드' 의 짓임이 밝혀진다.
수많은 강력한 용병들을 가진 철벽의 군사요새국가. 게다가 최신의 정보에 의하면 핵무장까지 갖추었다고 한다. 사태를 파악한 합중국은 하이테크 부정규전부대 '폭스하운드' 의 총사령관 로이 켐밸에게 마르프 박사의 구출을 명령했다. 켐밸은 전 폭스하운드 대원으로, 4년전 무장요새 아우터 헤븐을 단 혼자의 몸으로 함락시킨 남자, 솔리드 스네이크를 불러 마르프 박사와 오일릭스의 탈환을 의뢰한다.

잔지바란드에 잠입한 스네이크는 아우터 헤븐에서 메탈기어 개발에 종사한 페트로비치 박사와 재회한다. 그역시 잔지바란드에 납치되어 메탈기어의 개발을 강요받고 있었다. 그리고 스네이크는 페트로비치 박사에게 더욱 충격적인 사실을 듣게 된다.
빅보스. 옛날 스네이크가 아우터 헤븐에서 쓰러뜨렸던 그 남자야말로 잔지바란드의 총지휘관이라는 것이다.

스네이크는 마르프 박사의 호위인 나타샤와 협력하여 박사를 구출하나, 구름다리를 건너다 메탈기어의 공격을 받아 페트로비치를 빼앗기고 나타샤는 사망하고 만다. 메탈기어를 조종하는 것은 그레이 폭스. 아우터 헤븐 함략후, 빅보스의 뒤를 쫒아 소식이 끊긴 폭스하운드 최고의 전사다.

나타샤를 잃은 절망을 넘어서고, 마르프 박사의 죽음과 페트로비치 박사의 배신을 지나 마침내 메탈기어와 마주한 스네이크. 그레이 폭스가 조종하는 메탈기어는 결국 스네이크의 손에 의해 파괴된다. 그러나 그레이 폭스는 이에 굴하지 않고 스네이크에게 최후의 싸움을 걸어온다. 지뢰밭 한가운데에서 자신의 육체만을 무기로 싸워나가는 폭스와 스네이크. 적의도 살의도 원한도 없는 맨손의 싸움. 스네이크는 그레이 폭스와의 격하고도 순수한 싸움을 제압한다. 그의 죽음을 뒤로 하고, 마지막 싸움을 위해 빅보스를 찾아가는 스네이크.

빅보스는 말한다. 전투의 긴장감을 맛본 자는 두 번 다시 전장에서 떠나지 못한다고. 나는 너희들이 삶의 보람을 느낄 수 있는 유일한 것, '전쟁' 을 맛보여주고 있는 것이라고. 오만하게 이야기하는 빅보스에게 스네이크가 외친다.
'나의 싸움은 단 하나. 너로부터 자유롭게 되기 위해. 악몽에서 깨어나기 위해. ...빅보스, 너를 쓰러뜨리겠다!'

오일릭스의 설계도를 가지고 잔지바란드를 탈출한 스네이크. 세계는 그의 손에 구원받았다. 그러나 그에게 미소는 없었다. 빅보스가 남긴 최후의 말이 스네이크의 머리속에 메아리친다.
'어느 쪽이 이기더라도 우리들의 싸움은 끝나지 않는다. 패자는 전장에서 해방되지만, 승자는 남는다. 그리고 살아남았다는 것은 죽을 때까지 전사로서 인생을 완수해야하는 것이다.'

메탈기어가 처음부터 시리즈물로 갈것이라는 계산은 없었습니다.
'메탈기어2 솔리드 스네이크' 의 개발도 다소 우연한 것이였는데, 엉터리 후속작을 만들었던 한 개발자가 전철에서 코지마 감독을 만나 그 일을 말하며 '코지마가 만든 진짜 후속작을 보고 싶다' 라는 말을 한게 동기라고 하더군요.

그렇게 만들어진 메탈기어2 솔리드 스네이크(이하 MGSS)는 전작에 비해 월등히 뛰어난 게임이었습니다.
무엇보다 칭찬하고 싶은 것은 게임에 차용된 '센스' 인데, 이 때의 센스를 후속작에서 여러 번 우려먹었을 정도(...)로 뛰어났지요. 주어진 아이템을 이리저리 이용하는 모습은 어딘가 어드벤쳐 게임같은 느낌도 듭니다.

메탈기어 시리즈는 이 MGSS에서 그 틀이 완성되었다, 라고들 하는데 게임성의 면에서도 스토리의 면에서도 그렇다고 할 수 있지요.(연출적인 면에 대해서는 잘 모르겠습니다. MGS1서부터 너무 뛰어나졌으니) 현재 우리가 알고있는 메탈기어 시리즈의 게임 시스템이 대부분 여기서 나왔다고 하니깐요. 특히 스토리를 보자면 냉전이라는 소재가 던져주는 묵직한 분위기를 그대로 살린 스토리텔링이 압권이라 할 수 있는데, 그 캐릭터, 그 진행이 그제나 이제나 비슷비슷합니다.(좋은 의미로)

사실 빅보스, 라고 하지만요...
이 MGSS에서의 빅보스는 라스트보스로서 등장할 뿐, 그 외에 존재감이 없습니다. 막상 마지막에 등장해놓고 전쟁광다운 소리만을 늘어놓는데 여기에 대체 무슨 카리스마가 있다는 건지. 전편과 마찬가지로 '빅보스 전설' 을 관람하기에 역부족인 작품이었죠.
다만 그레이 폭스에 대해서는 틀립니다. 스네이크와 그레이 폭스, 이 둘이 폭스하운드에서 어떤 관계였는지는 알 수 없지만 이 게임에서 나온 둘의 분위기는 비장하고 뜨겁습니다. 서로에 대한 존경은 있을지언정 증오는 없다, 하지만 둘 다 군인인 이상 싸우지 않으면 안된다. 이런 각오가 물씬 풍겨오는 두 사람의 모습은 남자의 마초적인 감성을 자극하지요. 둘 다 완성된 인격체로서, 망설임없이 싸우는 모습과 그 후의 대화는, 빅보스의 경우와는 틀리게 동감을 불러옵니다.

그래서 일까요, 이후 후속작에서 잔지바란드 사건이 언급되는 일은 그레이 폭스에 대한 회상에서 뿐입니다.
그 이외에 딱히 의의를 지니지 못했다는 식으로. 굳이 말하자면 '빅보스가 죽었다' 라는 사실도 있겠군요.
빅보스의 죽음으로서 메탈기어 솔리드 시리즈의 진행방향이 결정되었으니, 그정도의 의의는 있겠습니다.

─────────────────────────────────────────────

다음은 메탈기어 솔리드1서 부터군요. 사실 위의 두 게임은 안해보거나, 다 못해봤습니다.
그러니깐 진짜 이야기는 다음부터가 되겠는데...
오늘같이 귀찮니즘에 밀리지 않는 날이 와야 할텐데요.(웃음)

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포스팅 거리를 생각하고 있습니다.

원래 진정한 블로거라면 일상의 모든 것을 흡수하여 블로그질을 해야 하는 것이지만,
평소에 게임, 애니 감상이나 써놓고 앉아있었기 때문에 그런 소재로는 도통 재밌게 적을 자신이 안 나네요.

사실 이 블로그는 2~3일에 한 번 꼴로 글을 올리고 있습니다. 예전 블로그에선 하루에 하나였지요.
꽤 널널한 페이스라고 생각했는데 현재 페이스에 익숙해지니 이전과 전혀 다른 느낌이 안 납니다.(웃음)
사실 소재 거리만 있다면 하루에 몇 개고 쓸 수 있는게 블로그질이기도 하지만.
최근에 와우를 하느라요.

취미 생활을 주로 적으면서 적을 것이 없다는 것은, 취미 생활이 그다지 윤택하지 못한 걸지도요.


하여간, 포스팅 거리를 생각하고 있습니다.
최근 소재로는 딱히 쓸 거리도 없어서 옛날 일같은 것을 생각해 보았습니다. 이런 건 어떨까요?


1. 군대 이야기

말을 하자면 끝없이 나오고, 자제하려면 한없이 자제해야만 하는 군대 이야기.
여러가지 이유로 자제하려는 편인데, 한 번 정도는 해볼 만 한 이야기여서 적어볼까 생각 중입니다.
아무래도 2년 이상 지냈는데 재밌는 일이 하나도 없었다고 하면 이상하겠죠.

다른 사람의 군생활 이야기는 다소 지루한 경우가 있기 때문에 신중한 소재이기도 합니다.
약간은(?) 보통이 아닌 군생활이였으니 재밌을 수도 있겠습니다.
왜 이 사람은 군대에서 그렇게 게임을 했나,
왜 이 사람은 군대에서 준장 이하와 맞먹었나,(뻥)
그 비밀이 밝혀집...


2. 메탈기어 시리즈

생각해보니 다 통틀어 적어본 적이 없어서.

유명한 작품인데 구체적으로 대체 어떤 작품인가,
무슨 스토리를 가지고 있나, 하는 것을 묶어서 얘기할 기회가 있었으면 좋겠다는 생각이 들더군요.

역시 모르는 사람들을 위해 알기 쉽게 적도록 해야 겠지요.

[Flash] http://dory.mncast.com/mncHMovie.swf?movieID=10000492720081012184204&skinNum=1



위는 메탈기어 솔리드4, 액터4에 나오는 메탈기어 렉스vs레이의 영상입니다.
게임에서 분위기가 상당히 고조되는 장면에서 나오는지라, 꽤 흥분하며 플레이 했었지요.
(이제와서 생각해보니, 근접해서 싸우라고 이족보행 달아준게 아닐텐데?)
이제와서 시간도 꽤 흘렀으니 찾아 올려봅니다. 스포일러가 싫으신 분은 피해주세요.

메탈기어 시리즈는, 역시 이 사람에게 기념적인 게임이다 보니 계속 얘기하고 싶은 마음이 듭니다.
이런 게임이 있어 햄볶아요.(...)


뭐, 이 정도입니다.
좋아, 당분간은 버틸 수 있어!!(←)

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메탈기어 솔리드4의 그 인기 캐릭터들이 모에 피규어로!!
큐트한 모습으로 재구현된 스네이크들을 만나봅시다.




...감히 상상조차 못했다.

좋은 의미도 아니고, 나쁜 의미도 아니라 그저 순수한 의미로
미쳤다고 생각했습니다, 코나미.

진정하고 자세히 들여다보니, 캐릭터의 모에화, 여성화라기 보다는
귀여운 여자애들이 코스프레를 한 느낌이네요.
...라고 생각하니 좀 나아 보입니다. 복장과 스타일 이외에 원래 캐릭터와 이미지가 겹치지 않고요.
단 오타콘이 좀 마음에 걸리는데(...) 은근히 에마 삘이 나기도 하네요.


워낙 메탈기어 시리즈가 마초인상이 강하고, 특히 4는 노땅들의 대향연이였던 탓에 모에화는 생각할 수 없었는데
과연, 각 캐릭터의 포인트만 제대로 잡고 전체적으로 큐트한 이미지로 만들었군요.
그야말로 원작 캐릭터와 연관지어 생각하고 싶은 사람은 그렇게 하고, 싫은 사람은 관두면 되겠습니다.
그래도 오셀롯은 너무... 머리는 뒤로 넘긴 노인네가 저렇게 이마가 아름다운 모에소녀로... 하아...

피규어는 또 그림과는 틀려서 보다 다른 매력을 뿜고 있네요. 아놔.(...)
12월 발매랍니다. 기억해둬야 겠네요.

사용자 삽입 이미지

무릎과 살짝 휜 다리가 환상적입니다.
그림에는 무릎이, 피규어는 휜 다리가 모에 포인트가 되겠군요.

...졌다. 제기랄.(운다)

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전설의 영웅의 귀환

메탈기어 솔리드(이하 MGS)1이 나온 것이 1998년 겨울이였다. 솔리드 스네이크를 주인공으로 한 본 게임은 핵테러를 배경으로 한 치열한 싸움을 그렸고 세상을 지켜낸 영웅의 상을 보여주었다. 하지만 이후의 시리즈인 MGS2, 3에서는 솔리드 스네이크의 활약을 찾아보기 힘들다. 물론 MGS2에 스네이크가 등장하지만, 주요 플레이 캐릭터가 라이덴이라는 애송이였던 실정이라 왠지 주역의 느낌이 살지 않았다.

솔직히 그 때의 스네이크를 회상해 보면 전설의 영웅으로서 '언터치어블' 적인 존재라고 할까? 3번이나 세상을 핵의 위기로부터 구해낸 영웅의 이미지가 높디 높은 존재로 그려지고 있었다. MGS2에서는 라이덴의 시점으로 스네이크가 그려졌기 때문이였고, MGS3에선 스네이크가 두 번이나 쓰러뜨린 빅보스가 주인공이였기에 그런 느낌이 들었던 것 같다.

여하튼 많은 유저들은 솔리드 스네이크의 귀환을 기다렸고 그 바람은 MGS1로부터 10년의 세월이 지나 MGS4에서 이루어 졌다. 다시 돌아온 솔리드 스네이크는 이전의 매력적인 중년남에서 늙디 늙은 노인의 모습으로 돌아온 것이다. '올드 스네이크'로서의 귀환. 스네이크의 늙은 모습을 보고 바로 눈치 챘어도 좋을 이야기이다. 바로 여기서, 위대했던 솔리드 스네이크의 전설이 모두 끝이 날 것이라는 것을.


게임과도 같은 영화

잡입액션 게임인 MGS 시리즈에는 원래 '레이더' 가 있었다. 화면 우측 위에 뜨는 레이더를 보며 적의 위치를 찾고, 적들을 피해가는 것이 잠입의 기본이였다. 하지만 MGS3에서 레이더의 존재가 사라지고 주변환경과 동화하는 '카모폴라쥬' 기술을 도입함으로서, 진행이 느리고 귀찮아 졌지만 게임성은 월등히 높아졌다고 할 수 있다. MGS4에서는 이를 한층 더 개선한 '옥토카무' 기술을 도입, 주변 환경에 따라 옷을 일일히 갈아입을 필요없이 알아서 복장이 변하는 신기술을 보여주었다. 이는 미래기술의 발전을 보여주기도 하지만, 자꾸 스타트 버튼을 누를 필요없이 빠른 진행이 가능하다는 점이 큰 장점으로 남는다. 그리고 '솔리드 아이' 를 이용하여 적의 위치, 정보 등을 손쉽게 손에 넣을 수 있게 되었다. 이전의 레이더에 비해 불편한 시스템이지만, 불편한 만큼 게임으로서 플레이하는 재미가 있었다.

하지만 이러한 개선된 시스템에도 불구하고 MGS4의 게임성에는 아쉬운 점이 많이 남는다. 잠입액션으로서 잠입의 묘미가 느껴지는 스테이지가 그리 많지 않다는 것이 큰 아쉬움이고, 전작의 여러 기능이 삭제된 것도 그렇다. 이전 작인 MGS3는 정글에서의 서바이벌의 표방했기 때문에 음식 먹기, 응급치료 등의 요소가 있었지만 이번 작에서는 아예 없어졌다. '서바이벌이 아니니깐' 이라고 말한다면 별 수 없고, 스네이크의 나노머신이나 슈츠가 그런 역할을 대신해 준다고 한다면 이해가 간다. 대신 다른 재미난 시스템이 있었으면 좋았을텐데, MGS4에서는 민병대들과 같이 싸운다는 것 이외엔 딱히 재미난 점이 없으니 영...(아, 메탈기어 MK2도 있군) 무엇보다 시리즈 대대로 내려오던 재미, '심심하면 무선치기' 가 별 재미를 선사해주지 못한다는 것이 너무 아쉽다. 어차피 무선칠 상대야 두 명밖에 없지만 기대했던 오타콘과의 농담따먹기가 많이 나오질 않으니 그저 MGS1과 2 초반이 그리워질 뿐이다.

단점이라고 할 수는 없지만 무기도 현지조달이 아니라서 초반부터 원하는 무기를 마음껏 얻을 수 있고, 탄환도 부족함이 없다.(오히려 더 많은 무기를 모아서 커스텀하는 재미가 생겼다) 전장을 잠입하다 보니 무기, 아이템 얻기가 너무너무 쉬워져서 긴장감이 떨어진다고 할까. 특히 체력 아이템이 큰 문제다. 가만히 앉아있어도 회복이 되는데 레이션은 왜이리 많이 나오는지. 체력에 너무 관대하다 보니 보스전에서 두들겨 맞아도 별 걱정이 되질 않는다.

사용자 삽입 이미지

하지만 이 게임의 가장 큰 논쟁거리는 역시 무비일 것이다.
'영화와도 같은 게임' 이라는 말은 아마 파이널 판타지7부터 나온것 같은데,(게임을 만드는 데에 들인 돈이 영화 한 편과도 같다는 점에서 이런 말이 나온 것 같다) MGS2 이후로 이 말은 MGS 시리즈를 가리켜 지칭하는 말이 되었다. MGS1은 (지금으로선)다소 조약한 그래픽임에도 불구하고 중간 무비를 새로 만들지 않고 플레이화면 그대로를 이용하여 유저들의 게임몰입에 힘을 썼고 그런 성향은 이후 시리즈에 계속 되었다. MGS2에서는 놀랄 만한 그래픽을 선보여 마침내 진짜 영화같은 모습을 보여준다. MGS3에서는 작중에 '자신이 직접 인물들을 움직이는 영화' 라는 말이 등장한다. 생각해 볼 것도 없이 MGS를 가르키는 말이다.

그리고 MGS4에 와서는 게임의 반절을 무비가 차지하게 된다. '플레이 시간보다 무비를 보는 시간이 더 길었다' 하는 것이 게이머들의 불만이다.  엔딩 영상이 1시간 반을 육박하니 감탄이 나오면서 동시에 질리기도 한다. MGS4는 시리즈의 주인공이였던 솔리드 스네이크의 마지막 전설, 모든 것을 끝내는 작품이다. 그런 의미에서 보자면 게임성보다 시나리오(무비)를 중시한 점은 조금 이해할 수 있다. 하지만 그 무비도 단순히 '영화를 만들었다' 고 생각하기엔 힘들다. 코지마 감독이 만든 무비는 위의 말마따라 단순히 '자신이 직접 인물을 움직이는 영화' 가 아니다. (MGS4가 영화라는 시점에서)스네이크라는 주인공을 자신이 직접 움직여서, 적에게 둘러쌓이거나 습격을 당했을 때에 몰입감과 집중도를 강하게 끌어올린다. 영화의 주인공은 알아서 잘 처신해 나가지만, 게임이기에 '내'가 잘 해야만 앞길을 헤쳐나갈 수 있는 것이다. 후반부, 스네이크가 지친 몸을 이끌고 마이크로파가 흐르는 통로를 지나갈 때에, 영화라면 그저 지켜볼 장면에서 우리는 버튼을 연타하며(...) '일어나! 스네이크!!' 를 외치게되는 것이다.(간만에 손가락 부셔질 뻔 했다)

더군다나 무비 곳곳에서 나타나는 게임적인 요소, 그리고 게임이기에 비로소 표현이 가능한 장면들은 일반 영화에서조차 접할 수 없는 감동을 안겨준다. 이런 점을 보면 '영화같은 게임' 이라기보단 '게임같은 영화' 다. '비주얼 노벨' 과 같이 영화와 게임을 접목시켜 새로운 장르를 만든 것이 아닌가 생각하게 된다.

'비주얼 노벨은 게임이 아냐' 라고 말한다면 뭐, 할 말은 없지만. 여하튼 MGS4는 '게임을 즐긴다' 는 관점보다는 '스네이크, 전설의 남자의 마지막 싸움을 지켜본다' 는 관점이 더 강하다. 오랫동안 우상이였던 노영웅의 마지막 싸움을 지켜보고 있노라면 그저 모든 것이 용서되는 느낌이다...
아, 게임성이 나쁜 것은 아니다. 분명히 재미는 있다.


최고의 게임이란 이런 것이다!

MGS4가 해외웹진에서 만점행렬을 이어가던 중에 한 웹진이 10점 만점에 8점을 주어 논란이 된 사건이 있었다. 이에 게이머들이 해명을 요구했고, 웹진 관계자는 여러 단점을 들어 8점을 매긴 이유를 설명했는데... 솔직히 말하자면 MGS4는 욕을 하자면 얼마든지 욕할 수도 있는 게임이다. 가장 큰 논란거리인 무비와 플레이 타임. 그리고 게임성의 문제와 전문가들이 지적하는 여러가지 문제들... 잡지의 리뷰에서는 '좋은 점을 세자면 끝이 없으니 단점만을 얘기한다' 라고 했는데 그 단점이 적잖케 나오는 것을 보면 MGS4는 결코 완벽한 게임일 수는 없다. 그 단점 중에 하나를 꼽아보면 '오직 팬들만을 위한 서비스 게임' 이라는 점이다. 아마 무비와 더불어 MGS4 최대의 장점이자 단점이 아닐까 싶다.

MGS4는 팬이 아닌 유저들에게 극도로 불친절한 게임이다. 시리즈 단 한편이라도 빼먹은 유저에게도 불친절하다.(MGS3에 플레이를 하지 않아도 모든 스토리를 알 수 있게 한 EXISTENCE가 존재하는 것은 이 때문이 아닐까) 일단 시나리오는 이전 시리즈를 모르면 전혀 이해를 못하게 되어있고, 게임의 명장면은 대부분 이전 시리즈를 아는 사람들만이 감동을 받을 수 있는 장치로 만들어져 있다. 이것이 팬들에게는 천국, 새로운 유저들에겐 지옥이 되는데, 과학시간인 마냥 유전자와 나노머신에 대한 설명이 나오는 장면에서 새로운 유저들은 뭔 소리인지 몰라 지겨워 할 때, 팬들은 '과연! 그런 것이였구나!!' 하고 감탄하는 것을 보면 확연히 느낄 수 있다. 게임의 일부만 그런 것이 아니라 전반에 걸쳐 그렇다. 실로 끔찍할만치 새로운 유저에게 불친절하다 말할 수 있다. 애초에 만들 때에 새로운 유저는 존재하지 않는다는 식으로. MGS4는 그런 식으로 극단에 치우처져 있다.

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MGS4는 어중간하기 보단 팬들만을 위하길 바랬다. 그래서 그 재미는 팬들만이 알 수 있는 것이 되었다. 그것도 단지 전 시리즈를 다 해본 팬을 위한 것이 아니라, 오랜 시간을 걸쳐 꾸준히 플레이 해 온 팬이 대상이다. 그렇기에 MGS4의 재미와 감동을 100% 느낄 수 있는 대상은 한정되어 있을 것이다. 하지만... 그 대상이라면 누구라도 이렇게 생각할 것이다. 마지막, 스네이크와 리퀴드와의 최종결전을 지켜보다가 결국 참지 못하고 외친 것과 같이.
'젠장, 이것은... 정말 최고다!!'


전설의 영웅, 그 마지막 싸움

광고문구와 같이, MGS4는 솔리드 스네이크의 마지막 싸움을 그리고 있다. 시나리오의 완결편인 동시에 전설의 영웅의 마지막 싸움이다.(게임성을 이은 후속작은 또 나올 수 있다) 시나리오로서 완성도는 좋은 정도라고 할까. 과거의 작품들은 후속작을 고려하지 않은 부분이 많지만 후속작은 과거의 작품들을 수렴하는 법이다. 그 때문에 과거의 설정이 묘하게 변하거나 억지로 짜 맞추느라 틀어지는 경우가 많은데 MGS 시리즈는 그 부분을 잘 넘겼다. 작위적인 느낌이 없던 것은 아니지만 거의 대부분 '그렇군!' 하고 넘어갈 수 있는 수준이였다. 오히려 문제라면 MGS4의 스토리가 조금 난해하다는 것이다. 엔딩까지 아직도 잘 이해가 가지 않는 부분이 남아있다는게 꺼림직하다. 특히 나오미라던가, 나오미라던가, 나오미라던가...

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뭐, 그런 것보다 솔리드 스네이크의 귀환과 마지막 활약상은 정말 훌륭했다고 본다. 몇 차례나 국가의 부름을 받고 세상을 구한 영웅. 이제는 노영웅이 되어 마지막 싸움에 나선다. 세계관은 근미래, '전쟁→전쟁고아 발생→고아들이 군인들 손에 길러져서 군인이 됨→전쟁' 과 '전쟁→군수산업 활발→경제 활성화→전쟁' 이라는 두 개의 악순환과 나노머신을 통해 전쟁을 실시간으로 통제하는 '애국자들', 그리고 전 세계를 향한 리퀴드의 궐기... 처음부터 좋지 못한 상황에서 시작하여 이야기가 진행될 수록 악화일로를 걷는다. 후반에 가면 스네이크 이외에 모든 희망이 사라지고, 그 희망마저 가망성이 희미하다. 하지만 스네이크는 노로의 몸을 이끌고 마지막까지 포기하지 않고 싸운다. 몸은 거의 한계에 다달았지만 자신의 싸움을 끝마칠 때까지 결코 멈출 생각을 하지 않는다. 그 안타깝고도 고귀한 싸움을 보면서 게이머들은 '이젠 그만 쉬었으면 좋겠다' 라 생각한다고 한다.

이번 작에는 메탈기어 MK2를 이용하여 스네이크에게 직접적인 도움을 주는 오타콘, 스스로 절망에 빠져 있으면서 스네이크와 함께 싸우는 라이덴. 스네이크와 인연이 있는 모든 사람들이 모인 이 축제는 최후의 싸움으로 적절했다. 음, 무선치기 농담따먹기가 적었던 만큼 스네이크와 오타콘의 얘기가 많이 좋았었는데 특히 본작에 세 번이나 나온 '오타코오오온!!!!!!' 외치는 스네이크가 인상깊었다.(위험해지면 오타콘찾는 스네이크?) 개인적으로 MGS4의 최고 명대사라고 생각하는데(...) 혹자는 라이덴의 '나는 번개, 비의 화신' 이라고 주장한다나 뭐라나.

스네이크와 리퀴드(오셀롯)와의 오랜 인연, 그리고 대망의 결전과 같이 전설의 마지막을 장식하기에 MGS4는 정말 부족함이 없었다. MGS4가 지닌 의의에 충실했다고 본다. 스네이크와 리퀴드의 마지막 결전 동영상은 어떻게든 꼭 볼 만한 희대의 명장면. 꼭 볼 것을 추천한다.


좋은 것이구나...

자연스러운 전작과의 연계, 뛰어난 그래픽과 연출기법, 팬들의 마음을 자극하는, MGS를 위한 MGS4.
메탈기어 시리즈는 본래 '메탈기어'라 하는 최종병기를 소재로 삼았지만 시대가 지나며 등장하는 인물들과 스토리가 더 커진 작품이였다. 코지마 감독은 MGS4로 점점 커져가던 메탈기어 시리즈에 하나의 막을 내렸다. 엔딩에서 시리즈 전체를 뒤집는 최강의 반전을 선보였던 것을 보면 분명 끝낼 생각이긴 했구나, 싶다. 설령 후속작이 나와도 그건 이 세대가 아닌 새로운 세대일 것이다.

부족함이 없었던 완결편. 참으로 좋은 결과다. 언제나 다음 작품이 기대되었던 것과는 달리 끝났구나, 하는 안도감이 느껴진다. 엔딩의 오타콘의 말마따라 솔리드 스네이크의 전설을 지켜본 목격자로서 자신의 역할을 다 했다는 안도감. 이야기는 여기서 끝났지만 전설은 오랫동안 가슴 속에 남을 것이다.

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마실트: 이젠 2~3시간만 더 하면 메탈기어 솔리드4도 클리어하는군.

Q: 어서 엔딩을 봐야죠!

마실트: ...그런데 사실은 조금 엔딩 보기가 두렵단 말야.

Q: ??

마실트: 엔딩을 보게되면...
내 안에 있는 메탈기어가 끝나버릴 것만 같은 느낌이 들어.

Q: 그건 듣던 중에 또 헛소리군요.

마실트: 커흑... 하지만 말야!!!
이전 광고에서도 '솔리드 스네이크, 그 전설의 영웅의 마지막을 지켜보라!' 라고 나왔고,
'모든 전설이 여기서 끝난다!' 라고 떠들어 댔단 말야!!

Q: 그래도 인터넷에서 스포일러 당하는 것보단 직접 엔딩을 보는 편이 나을 텐데?

마실트: ...그래, 내가 이상한 거겠지. 쳇.

─────────────────────────────────────────

오늘, 엔딩 봅니다.


PS. ...두려워 할 필요가 없었습니다.
최고의 엔딩이였습니다.

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여느 게임과 마찬가지로,
메탈기어 솔리드4의 보스들은 각자 특유의 패턴으로 공격해 옵니다.
당연히 플레이어는 보스와 싸우면서 그 패턴을 익히고, 공략법을 찾아내어 클리어해야 하지요.
MGS4의 보스전은 패턴과 공략법 알기가 그리 어렵지 않은 편이기에 공략에 매달릴 필요는 없습니다.
공략법보다는 액션에 집중해서 적과 싸워야 하지요.

그래도 재미있는 보스전이 많은 게임이다 보니, 가끔은 웃기지도 않는 일이 발생하는 모양입니다.
다음 일화는 MGS4 액트4에 나오는 보스, 뱀프와의 결전에서 일어난 촌극입니다.(...)
아참, 물론 스포일러입니다~

사용자 삽입 이미지

뱀프는 메탈기어 솔리드2에 등장한 보스들 중 한 명으로, '불사신'이란 특징을 가지고 있습니다.
이름답게 사람의 피를 빠는가 싶더니, 머리에 총을 맞고 안 죽는 모습을 보여주어 흡혈귀를 연상시키는데,
그 정체는 몸 안에 나노머신을 이용한 경이로운 회복력. 상처가 생기는 즉시 그 상처를 막고 바로 회복시키죠.
덕분에 칼에 찔려도 안 죽고, 머리에 총 맞아도 안 죽고, 나이프가 관통해도 안 죽고...

예, 저런 녀석과 싸워야 합니다. 스네이크.
(사실 스네이크가 싸울 줄은 몰랐어요. 이전 동영상은 라이덴과 싸우는 장면만 주구장창 나왔으니)


처음 전투가 시작됐을 때, 이런저런 공격을 해보며 탐색전에 들어갔지요.
뱀프의 공격은 의외로 시시하지만 접근전에서는 손 쓸 도리가 없을 만큼 강했습니다.
하지만 멀리 떨어지면 빈틈이 많이 생기기 때문에 틈을 봐서 열심히 우지를 갈겨서...
레이션(회복 아이템) 하나로 가볍게 승리!!

그러나 힘이 바닥난 뱀프는 자리에 풀썩 쓰러지더니, 역시나 기대를 배신하지 않고 다시 부활합니다.
"내 몸안에 나노머신이 있는 한, 나는 몇 번이고 부활한다..."


무기를 바꿔가며 녀석을 다시 한 번 죽였지만 역시 부활합니다.
조금 난감해져서 오타콘이나 로즈에게 무전을 쳐 봤지만 잘 모르겠다는 대답만 돌아오고...

'어쩌면 체력을 줄여야 하는 걸지도 몰라.' 하는 생각이 들더군요.
MGS4에는 에너지 이외에 체력바가 따로 있어서 근접공격이나 마취탄을 맞으면 이것이 줄어듭니다.
체력이 0이되면 죽은게 아니라 기절한 것으로 치고.(물론 스토리상 죽습니다만, 킬수가 안 늘어나죠)

열심히 마취탄을 맞혔습니다.
마취탄 꽂이가 되어 쓰러지는 뱀프.

다시 부활.


조금 열받은 이 사람은 그레네이드 런쳐를 시험해 보기로 했지요.
그래, 수류탄이라면 분명 죽을 거야!!

이 무기가 의외로 잘 먹혀서 금방 죽였습니다.
다시 부활했지만.


그러고보니 폭탄 중에 불이 붙는 종류가 있었습니다.
맞아, 어쩌면 녀석의 시체를 불로 태워야 하는 걸지도 몰라.(친구왈 '트롤 잡냐?')

그레네이드 런쳐에 소이탄 종류를 넣어서 발사해 봤습니다.
불 속에서 부활하더군요.


이쯤되니 정말 난감해 지더군요. 어떻게 죽여야 할지 전혀 감이 잡히질 않습니다.
뱀프의 날카로운 공격을 계속되는데, 제대로 된 공격도 못 하고 이리저리 도망을 다니며 생각했습니다.
이제와서 공략집은 싫다... 녀석을 쓸어트릴 좋은 방법이 없을까...
도망다니던 중에 우연히 조명이 밑을 지나갔습니다.

순간 머리 속을 스치고 지나가는 것이 있었지요.
액트3에서 나온 이벤트 장면에 뱀프의 환한 조명빛을 받고, 다른 사람들보다 더 괴로워하는 모습이였습니다.
그래, 저 녀석은 어쩌면...
어쩌면...

빛에 약할 지도 몰라! 그래, 섬광탄이다!!

...친구가 지적한 부분이기도 하지만,
그 때의 나는 정신적 궁지에 몰려 그만 MGS와 판타지를 구분하지 못하고 있었지요.
뱀프더러 불사신이라 하는 오타콘에게 스네이크가 '정신차려, 현실은 판타지 게임이 아냐' 라고 충고했음에도 불구하고 그 때는 저 생각밖에 나지 않았었습니다. 예.(...)

사실 이런 오컬트적인 생각을 한 데에는 게임 탓도 조금은 있습니다.
MGS의 주요인물중 한 명인 오타콘이 '폭스소울'이란 게임에서 TWO JOB을 뛰는 바람에...

사용자 삽입 이미지

[왼쪽이 MGS4의 오타콘, 오른쪽이 폭스소울의 키츠]

두 캐릭터가 너무 비슷해서 '오타콘이 투잡 뛴다. 이번엔 오컬트에 도전한다' 는 소문이 돌았죠(...)
어느 날, 간밤의 꿈에서 스네이크가 등장했는데 거기서 또 오타콘이 오컬트 주술을 사용하는 바람에...

여하튼 뱀프의 공략에 오컬트 적인 요소를 집어넣고 생각하게 된겁니다.
나는 기쁜 마음에 그레네이드 런쳐에 섬광탄을 집어넣고 뱀프에게 발사!
체력이 확확 줄어드는 모습을 보고, 이젠 된건가! 싶었지요.

아이고, 또 부활.


이후 암만 생각해도 방법이 안 보이길래 오타콘에게 다시 무전을 쳐 봤습니다.
보통 이 정도 고생을 하면 공략법을 알려주는 게임이기 때문에...

"아, 맞아! 스네이크. 녀석을 나노머신을 이용하여 자신의 몸을 회복하는 거야!
나오미에게 받은 나노머신 억제제를 녀석에게 주사하면 더이상 부활하지 못 할거야!!"


.......
.......
.......그러고보니 그런 아이템이 있었지.


방법을 알아도 좀 고생을 한 것이, 뱀프는 근접전의 달인이다 보니 주사를 놓기가 쉽지 않았습니다.
결국 그레네이드 런쳐로 한번 죽인 다음에 부활하는 틈을 타서 뒤를 덮쳤지요.(...)
이걸로 VS 뱀프전도 클리어. 휴우...


이후의 싸움들이 재밌었기 때문에 좀 적어보면...


VS 메탈기어 월광

라이덴이 뱀프와 싸우는 동안 스네이크로 월광들을 상대해야 합니다.
의외로 빡세기 때문에 두 번이나 죽었지요.(한 놈 자폭하면 끝인데 대체 몇 놈이 달려드는 거야?)

화면이 분할되어 한 쪽에서는 라이덴이 싸우지만, 구경 할 여유는 전혀 없었습니다.
그보다 라이덴, 내가 다 죽여 놓은 놈 채가다니...


VS 메탈기어 월광(2)

메탈기어 렉스를 조종하여 월광부대를 뚫고 탈출하는 미션.
'할아버지, 메탈기어는 정말 무적이였어!' ...이런 느낌?

스네이크는 어떻게 인간의 몸으로 이걸 파괴한 걸까, 하는 생각이 새삼 드는 미션이였습니다.


VS 메탈기어 레이

솔리드 스네이크가 조종하는 메탈기어 렉스와,
리퀴드가 조종하는 메탈기어 레이와의 한판 승부.

...이건 절대 차세대 중핵병기의 싸움이라고 부를 수 없어.
차라리 괴수 대 격전이라고 하지.

렉스는 레이의 목을 물어뜯고, 레이는 점프해서 렉스를 밟고~



이젠 메탈기어 솔리드4도 거의 다 클리어 했습니다.
마지막 결전만을 남겨두고 있군요.
액트4에서 정말 억소리나게 멋졌기 때문에 막판을 심히 기대하고 있습니다.
아아, 너무 좋아요~(매니아의 외침)

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